私はこのサイトに関する質問にのみ回答します。28個のブラウザテスト、46タイトルの操作ライブラリ、感度コンバーター、そして2つのゲームについてです。どのページを開くべきか、ツールがどのように動作するか、その結果が何を意味するのかをお伝えできます。
推測はしません。サイトにない情報については、その旨をお伝えします。
同じ物理的なエイムをゲームからゲームへ持ち運び、eDPIを求め、新しいDPIに合わせて換算します。すべての数値の定数を明記し、数学的に同じでも同じ感触にならない理由も説明します。
1回転に必要なマウス移動距離(cm)は、どちらのゲームでも同じです。これがモデルのすべてであり、その根拠となる定数は結果の下に表示されます。
腰撃ちのみ。cm/360を合わせることで物理的な距離は同一になりますが、視野角、ズーム挙動、加速、フレームペーシングはすべてこの計算の対象外であるため、2つのゲームの操作感が同じになるとは限りません。ここに入力されたデータがブラウザから外部へ送信されることはありません。
上のクイックツールは検証済みの9モデルに対応します。下のコンバーターは文書化済みとコミュニティ由来のモデルも扱い、それぞれの確かさを表示しています。
対応FPS間で腰だめ感度を変換し、cm/360を維持して計算式を表示します。
02Minecraft のポータル座標、フレームタイムの予算、デッドゾーンのスケーリング、タッチターゲットの計画のための 4 つの透過的な計算機を使用します。
03対応ゲームのeDPIを計算し、プロの設定の中での位置を確認し、cm/360に変換し、DPIを変えても同じ感覚を保ちます。
04オーバーワールドのXとZを、リンクするポータルを置くべきネザーの座標に変換します。逆方向にも対応し、ゲームが実際に使う丸め方で計算します。
05フレームレートを1フレームあたりのミリ秒に変換し、ポーリングレートで1フレームに何回の入力レポートが入るかを確認します。
06引き伸ばし解像度で画面上のすべてがどれだけ横に広がるか、そして横のエイムを縦と同じ感覚に戻すm_yawの値を確認します。
07画面と着座位置に対して幾何学的に正しい視野角を、各レースゲームが実際に求める数値で表示します。トリプルモニターの角度とハンドルの回転角も計算します。
08古いCS2クロスヘアコードや古いコンソール設定を、新しいピクセル単位のクロスヘアに変換します。ゲームで読み込めるコードとコンソールコマンドの両方で出力し、新しいコードをコマンドに戻すこともできます。
09VALORANTとCS2の間でクロスヘアを持ち運べます。どちらかのゲームのコードを貼り付けると、あなたの解像度でピクセル単位に合わせたもう一方のコードが得られ、引き継げなかった項目はすべて一覧で示されます。
10Xbox・PlayStation・Switchのコントローラー図でボタンを押すと、残り2台の同じボタンが位置か刻印で光ります。完全な変換表つき。
11あるゲームのFOVを入力すると、ほかの11本で同じ視野になる数値が、あなたの画面比率に合わせて表示されます。両方の視野でシーンも描きます。
12マウスと同じ手の移動量でカーソルが動くタブレット範囲を、画面全体またはプレイフィールドへのマッピングで求め、タブレット上に実寸比で描きます。
特に検索の多い組み合わせです。それぞれ専用ページで、プレイヤーが実際に使う数値の表を載せています。
ゲームの感度の値は共通の単位ではありません。あるエンジンの「2」と別のエンジンの「2」は、まったく違う回転量を表すことがあります。コンバーターは文書化された水平ヨー定数を使い、360°回転に必要な物理的な距離の推定値を保ちます。
これにより変換は検証可能になりますが、全く同じ感覚を保証するものではありません。視野 (FOV)、アニメーション、フレームペーシング、加速、ズーム動作、ゲーム固有の入力処理などがすべて操作感に影響します。そのため、コンバーターは出力値とその横に制限事項を表示します。