Konwersja / przejrzysta matematyka

Konwertuj czułość między grami.

Zachowaj ten sam fizyczny celownik w różnych grach, oblicz eDPI i przeskaluj dla nowego DPI — z wyjaśnieniem stałych stojących za każdą liczbą i powodami, dla których matematyczna równość nie zawsze oznacza identyczne odczucia.

Konwertuj teraz · arytmetyka na tej stronie

Ta sama odległość, inna gra

Jeden pełny obrót wymaga tej samej liczby centymetrów ruchu myszy w obu grach. To cały model, a stała kryjąca się za nim jest wypisana pod wynikiem.

Równoważna czułość — Wprowadź czułość i DPI.

Każda gra i udokumentowane modele →

Tylko strzał z biodra. Dopasowanie cm/360 utrzymuje identyczną odległość fizyczną; nie gwarantuje to, że obie gry będą odczuwalnie takie same, ponieważ pole widzenia, zachowanie przy przybliżeniu, akceleracja i płynność klatek nie wchodzą w skład tej arytmetyki. Żadne wpisane tutaj dane nie opuszczają Twojej przeglądarki.

KEYMAP / KAŻDY KONWERTER

Pełny zestaw

Szybkie narzędzie powyżej obejmuje 14 zweryfikowanych modeli. Poniższe przeliczniki obsługują również modele udokumentowane i te od społeczności, każdy oznaczony stopniem wiarygodności.

01

Przelicznik czułości

Przelicz czułość z biodra między zgodnymi grami FPS, zachowując cm/360 i pokazując wzór.

Otwórz kalkulator
02

Zestaw kalkulatorów gracza

Skorzystaj z czterech przejrzystych kalkulatorów współrzędnych portali w Minecraft, budżetu czasu klatek, skalowania martwej strefy i planowania punktów dotyku.

Otwórz kalkulator
03

Kalkulator eDPI

Oblicz eDPI dla dowolnej wspieranej gry, zobacz, jak wypada na tle ustawień pro, skonwertuj je na cm/360 i zachowaj te same odczucia przy zmianie DPI.

Otwórz kalkulator
04

Kalkulator portalu do Netheru

Przelicz współrzędne Overworld X i Z na Nether, gdzie powinien znajdować się połączony portal, lub odwrotnie, używając zaokrągleń stosowanych w grze.

Otwórz kalkulator
05

Kalkulator frame time

Przelicz liczbę klatek na milisekundy na klatkę i sprawdź, ile raportów polling rate mieści się w każdej z nich.

Otwórz kalkulator
06

Kalkulator rozdzielczości stretched

Sprawdź, jak bardzo rozdzielczość stretched rozszerza obraz i jaka wartość m_yaw sprawia, że celowanie w poziomie wydaje się takie samo jak w pionie.

Otwórz kalkulator
07

Kalkulator FOV do symulatorów wyścigowych

Uzyskaj geometrycznie poprawne pole widzenia dla swojego ekranu i pozycji, w formacie wymaganym przez każdą grę wyścigową, z uwzględnieniem kątów dla trzech monitorów i obrotu kierownicy.

Otwórz kalkulator
08

Konwerter kodu celownika CS2

Zamień stary kod celownika CS2 lub stare ustawienia konsoli na nowy celownik pikselowy – jako kod do zaimportowania w grze i komendy konsoli – lub odczytaj nowy kod jako komendy.

Otwórz kalkulator
09

Konwerter celownika VALORANT ↔ CS2

Przenieś celownik między VALORANT a CS2: wklej kod z jednej gry, aby otrzymać kod do drugiej, co do piksela przy Twoich rozdzielczościach, wraz z listą ustawień, których nie da się przenieść.

Otwórz kalkulator
10

Konwerter przycisków Xbox na PlayStation

Naciśnij dowolny przycisk na narysowanym kontrolerze Xbox, PlayStation lub Switch i zobacz ten sam przycisk na pozostałych dwóch (według pozycji lub nadrukowanej litery) wraz z pełną tabelą konwersji.

Otwórz kalkulator
11

Konwerter FOV

Wpisz swój FOV w jednej grze, aby uzyskać wartość zapewniającą ten sam widok w jedenastu innych, dopasowaną do proporcji ekranu i z nałożonymi na siebie scenami.

Otwórz kalkulator
12

Kalkulator obszaru tabletu w osu!

Znajdź obszar tabletu, który porusza kursor na centymetr tak samo jak Twoja mysz, przeskalowany na cały ekran lub pole gry i narysowany w skali na Twoim tablecie.

Otwórz kalkulator
KEYMAP / PARY GIER

Popularne konwersje

Pary gier najczęściej wyszukiwane przez graczy, każda na osobnej stronie z tabelą wartości faktycznie używanych przez graczy.

Dlaczego konwersja wymaga zdefiniowanego modelu

Wartości czułości w grach nie są ujednolicone. Wartość dwa w jednym silniku może oznaczać zupełnie inny obrót kamery niż w innym. Konwertery wykorzystują udokumentowane stałe obrotu w poziomie, aby zachować fizyczną odległość potrzebną do pełnego obrotu o 360 stopni.

Dzięki temu konwersję można przetestować, ale nie obiecuje ona identycznych odczuć. Pole widzenia, animacja, płynność klatek, akceleracja, zachowanie przy przybliżeniu i przetwarzanie wejścia specyficzne dla gry wpływają na odczucia. Konwerter pokazuje więc zarówno wynik, jak i ograniczenie obok niego.