Conversion / calcul transparent

Convertissez la sensibilité entre les jeux.

Gardez la même visée physique d'un jeu à l'autre, calculez l'eDPI et adaptez-le à un nouveau DPI — avec la constante derrière chaque chiffre, et l'explication sur pourquoi une égalité mathématique ne semble pas toujours identique.

Convertir maintenant · calculs de cette page

Même distance, jeu différent

Un tour complet prend le même nombre de centimètres de mouvement de souris dans les deux jeux. C'est tout le modèle, et la constante sous-jacente est affichée sous le résultat.

Sensibilité équivalente — Entrez une sensibilité et un DPI.

Chaque jeu, et les modèles documentés →

Tir au jugé uniquement. Faire correspondre les cm/360 permet de conserver une distance physique identique ; cela ne garantit pas que les deux jeux offriront les mêmes sensations, car le champ de vision (FOV), le comportement du zoom, l'accélération et le rythme des images (frame pacing) ne sont pas pris en compte dans ce calcul. Rien de ce que vous saisissez ici ne quitte votre navigateur.

KEYMAP / TOUS LES CONVERTISSEURS

L'ensemble complet

L'outil rapide ci-dessus couvre les 14 modèles vérifiés. Les convertisseurs ci-dessous incluent également ceux documentés et issus de la communauté, chacun étiqueté selon son niveau de fiabilité.

01

Convertisseur de sensibilité

Convertissez la sensibilité hip-fire entre FPS compatibles, conservez les cm/360 et consultez la formule.

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02

Suite de calculateurs gaming

Utilisez quatre calculateurs pour les portails Minecraft, les budgets de frame-time, la mise à l'échelle des zones mortes et les cibles tactiles.

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03

Calculateur d’eDPI

Calculez l’eDPI de n’importe quel jeu pris en charge, situez-le parmi les réglages des pros, convertissez-le en cm/360 et gardez la même sensation en changeant de DPI.

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04

Calculateur de portail du Nether

Convertissez les coordonnées X et Z de l'Overworld vers le Nether pour placer un portail lié, ou inversement, en utilisant l'arrondi réel du jeu.

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05

Calculateur de frame time

Convertissez un taux de fps en millisecondes par image et voyez combien de rapports d'entrée votre taux de polling contient dans chacune.

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06

Calculateur de résolution étirée

Voyez à quel point une résolution étirée élargit l'image et calculez la valeur m_yaw pour que la sensibilité horizontale soit identique à la verticale.

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07

Calculateur de FOV pour sim racing

Obtenez le champ de vision géométriquement correct pour votre écran et votre siège, dans le format demandé par chaque jeu, avec angles pour triple écran et rotation du volant.

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08

Convertisseur de code de viseur CS2

Transformez un ancien code de viseur CS2 ou d'anciens paramètres de console en nouveau viseur pixel — sous forme de code importable ou de commandes console — ou lisez un nouveau code.

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09

Convertisseur de réticule VALORANT ↔ CS2

Transférez votre réticule entre VALORANT et CS2 : collez le code de l'un des jeux pour obtenir celui de l'autre, pixel par pixel selon vos résolutions, avec la liste des éléments non transférables.

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10

Convertisseur de boutons Xbox vers PlayStation

Appuyez sur n'importe quel bouton d'une manette Xbox, PlayStation ou Switch affichée et voyez le même bouton sur les deux autres, par position ou par lettre imprimée, avec une table de conversion complète.

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11

Convertisseur FOV

Entrez votre FOV dans un jeu et obtenez la valeur pour avoir la même vue dans onze autres, selon votre format d'écran, avec une comparaison visuelle.

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12

Calculateur de zone de tablette osu!

Trouvez la zone de tablette qui déplace le curseur par centimètre de la même manière que votre souris, mappée sur l'écran entier ou sur la zone de jeu, affichée à l'échelle sur votre tablette.

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KEYMAP / PAIRES DE JEUX

Conversions populaires

Les paires les plus recherchées, chacune sur sa propre page avec un tableau des valeurs réellement utilisées par les joueurs.

Pourquoi la conversion nécessite un modèle défini

Les valeurs de sensibilité en jeu ne sont pas une unité partagée. Une valeur de deux dans un moteur peut représenter un changement angulaire totalement différent d'un deux dans un autre. Les convertisseurs utilisent des constantes de lacet horizontal documentées pour préserver la distance physique estimée pour un tour complet à 360 degrés.

Cela rend la conversion testable, mais ne garantit pas une perception identique. Le champ de vision, l'animation, le rythme des images, l'accélération, le comportement du zoom et le traitement des entrées spécifique au jeu influencent les sensations. Le convertisseur affiche donc à la fois le résultat et les limites associées.