Konvertieren / transparente Mathematik

Konvertiere die Empfindlichkeit zwischen Spielen.

Behalte das gleiche physische Aiming von einem Spiel zum nächsten bei, berechne eDPI und skaliere für eine neue DPI – inklusive der mathematischen Konstante hinter jeder Zahl und der Erklärung, warum mathematisch gleich nicht immer identisch bedeutet.

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Gleiche Distanz, anderes Spiel

Eine volle Drehung benötigt in beiden Spielen die gleiche Anzahl an Zentimetern Mausbewegung. Das ist das gesamte Modell, und die Konstante dahinter wird unter dem Ergebnis gedruckt.

Äquivalente Empfindlichkeit — Gib eine Empfindlichkeit und eine DPI ein.

Jedes Spiel und die dokumentierten Modelle →

Nur Hüftfeuer. Die Anpassung von cm/360 hält die physische Distanz identisch; es verspricht nicht, dass sich die zwei Spiele gleich anfühlen, da Sichtfeld, Zoom-Verhalten, Beschleunigung und Frame-Pacing außerhalb dieser Arithmetik liegen. Nichts, was du hier eingibst, verlässt deinen Browser.

KEYMAP / JEDER KONVERTER

Das vollständige Set

Das schnelle Tool oben deckt die 14 verifizierten Modelle ab. Die Konverter unten enthalten auch die dokumentierten und aus der Community stammenden Modelle, jeweils gekennzeichnet mit ihrem Validierungsstatus.

01

Sensitivitätsrechner

Rechne Hip-Fire-Sensitivität zwischen unterstützten FPS-Spielen um, erhalte cm/360 und sieh die Formel.

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02

Gaming-Rechner-Suite

Nutze vier transparente Rechner für Minecraft-Portal-Koordinaten, Frame-Time-Budgets, Deadzone-Skalierung und Touch-Target-Planung.

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03

eDPI-Rechner

Berechne eDPI für jedes unterstützte Spiel, sieh, wo es unter Profi-Einstellungen liegt, wandle es in cm/360 um und behalte beim DPI-Wechsel dasselbe Gefühl.

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04

Nether-Portal-Rechner

Berechne Overworld X- und Z-Koordinaten in Nether-Koordinaten für ein verknüpftes Portal oder umgekehrt, unter Verwendung der spielinternen Rundung.

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05

Frame-Time-Rechner

Konvertiere die Bildrate in Millisekunden pro Frame und sieh dir an, wie viele Eingabesignale deine Polling-Rate in jedem Frame unterbringt.

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06

Stretched-Resolution-Rechner

Sieh dir an, wie stark eine gestreckte Auflösung das Bild verbreitert und welcher m_yaw-Wert das horizontale Zielen wieder wie das vertikale anfühlen lässt.

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07

Sim-Racing-FOV-Rechner

Erhalte das geometrisch korrekte Sichtfeld für deinen Bildschirm und Sitzplatz, in dem Format, das das jeweilige Rennspiel verlangt, inklusive Triple-Screen-Winkeln und Lenkrad-Rotation.

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08

CS2-Fadenkreuz-Code-Konverter

Wandle einen alten CS2-Fadenkreuz-Code oder alte Konsolenbefehle in das neue Pixel-Fadenkreuz um – als Code für den Spielimport oder als Konsolenbefehle – oder lies einen neuen Code in Befehle zurück.

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09

VALORANT ↔ CS2 Crosshair-Konverter

Übertrage dein Fadenkreuz zwischen VALORANT und CS2: Füge den Code eines Spiels ein und erhalte den Code für das andere, pixelgenau für deine Auflösungen, inklusive einer Liste aller nicht übertragbaren Einstellungen.

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10

Xbox-zu-PlayStation-Tastenkonverter

Tippe auf eine beliebige Taste eines gezeichneten Xbox-, PlayStation- oder Switch-Controllers und sieh dir die gleiche Taste auf den anderen beiden an, nach Position oder aufgedrucktem Buchstaben, mit einer vollständigen Konvertierungstabelle.

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11

FOV-Konverter

Gib dein FOV in einem Spiel ein und erhalte den Wert für die gleiche Ansicht in elf anderen Spielen, passend zu deinem Bildschirmformat, inklusive visueller Darstellung.

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12

osu! Tablet-Area-Rechner

Finde die Tablet-Fläche, die den Cursor pro Zentimeter genauso weit bewegt wie deine Maus – abgebildet auf den gesamten Bildschirm oder das Spielfeld, maßstabsgetreu auf deinem Tablet gezeichnet.

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KEYMAP / SPIELPAARE

Beliebte Konvertierungen

Die am häufigsten gesuchten Paare, jedes auf einer eigenen Seite mit einer Tabelle der Werte, die Spieler tatsächlich verwenden.

Warum Konvertierung ein definiertes Modell erfordert

Empfindlichkeitswerte sind keine einheitliche Maßeinheit. Ein Wert von zwei in einer Engine kann eine völlig andere Drehung bedeuten als in einer anderen. Die Konverter nutzen dokumentierte horizontale Yaw-Konstanten, um die geschätzte physische Distanz für eine 360-Grad-Drehung beizubehalten.

Dies macht die Konvertierung testbar, verspricht aber keine identische Wahrnehmung. Sichtfeld, Animation, Frame-Pacing, Beschleunigung, Zoom-Verhalten und spielspezifische Eingabeverarbeitung beeinflussen das Gefühl. Der Konverter zeigt daher sowohl das Ergebnis als auch die Einschränkung daneben an.