レースの計算 · 視野角

シムレーシングFOV計算機

座席から画面が実際にどれだけの角度を占めるかを、各レースゲームが求める数値で計算します。

シムレーシングの視野角幾何学 · ゲームごとの単位 · ローカル
スクリーン
目から画面まで
上から見た図です。画面を近づけると角度が広がります。その角度が、ゲームで使うべき視野角です。
水平FOV—視界全体
垂直FOV—上から下まで
サイドモニターの角度—3画面のみ
画面の幅—表示部分

各ゲームに入力する値

ゲームゲームが求めるものEnter
iRacing水平、度—
Automobilista 2 · Project CARS 2水平、度—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck Simulator水平、度—
Assetto Corsa · Assetto Corsa Competizione垂直、度—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · Automobilista垂直、度—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25水平77°からのスライダー段数—
EA Sports WRC垂直18°からのスライダー段数—

正しい視野角は最初は遅く感じます。景色が本物のフロントガラス越しと同じ速さで流れるようになるからです。ブレーキングポイントは判断しやすくなるので、広げ直す前に何回か走ってみてください。3画面の場合は、ゲームが求める場所にサイドモニターの角度も入力してください。

ハンドルの回転角

ロックトゥロック——

切れ角の2倍にステアリング比を掛けます。切れ角20°の12:1のラックなら、ロックトゥロックで480°が必要です。多くのシムはホイールベースを最大範囲に設定すると車ごとの切れ角を自動で適用するので、これはそうでないゲームや車のためのものです。

入力は有効です。結果はローカルで再計算されました。
このページの用語
視野角(FOV)

ゲームが表示する角度の広さ。水平FOVは左右、垂直FOVは上下で測ります。同じ視界でも2つの違う数値になり、ゲームはどちらか一方を求めます。

この結果が実際に測定するもの

目の位置から画面が実際に占める角度:2 × atan(画面の幅の半分 ÷ 距離)。湾曲画面はその半径の円弧として、3画面は中央の画面を目を中心に同じ角度だけ回したものとして扱うため、各サイドモニターは中央の画面の端から始まります。結果は各ゲーム独自の単位で表示します。

測定の範囲: これは幾何学的に正しい視界であって、ルールではありません。速度や距離の判断を犠牲にして、周囲を見るために広げるドライバーもいます。ゲームの単位はバージョンで変わります。新しいリリースで値がおかしく見えたら、ゲーム自身のFOV表示と比べてください。

結果の読み方

水平か垂直か

iRacing、Automobilista 2、トラックシミュレーターは水平の角度を、Assetto Corsa、ACC、rFactor 2、Le Mans Ultimateは垂直の角度を使います。同じ視界でも大きく違う2つの数値になるため、ほかのゲームからコピーした値はおかしく見えます。

正しい視界が狭く感じる理由

27インチの画面を70 cmの距離で見る場合、正しい水平の視界は50°未満で、多くのゲームの初期値の90°以上よりずっと狭くなります。そうすると車が実物大で見え、速度やブレーキングの距離が本物の座席からと同じように読み取れます。

サイドモニターの角度

3画面では、各サイドモニターは中央の画面が占める角度と同じだけ回します。ゲームが求める場所にその角度を設定し、机の上の画面も同じ角度に合わせてください。

予期しない結果の確認

ズームしたように見える

普通の机の距離ではそれが正しい視界です。本当に広げたいなら画面を近づけるか、大きな画面を使ってください。ゲーム内でFOVを広げても、すべてが小さくなるだけです。

ゲームが値を受け付けない

範囲を制限しているゲームもあります。表ではゲームの上限値に達した値に印を付けています。その場合は画面を近づけるか、ゲームが許す最も近い値を使ってください。

よくある質問

iRacingではどのFOVを使えばいいですか?

自分の画面と着座距離で計算機が出す水平の値です。16:9の27インチ画面を70 cmで見る場合、約46°です。

ACCは水平と垂直のどちらのFOVを使いますか?

垂直です。Assetto CorsaとAssetto Corsa Competizioneはどちらも垂直の角度を使うため、同じ画面でもiRacingよりずっと小さな数値になります。

F1 23・F1 24・F1 25のFOVスライダーの仕組みは?

スライダーは水平77°から1段2°で段数を数え、−20から+20の範囲です。計算機は段数を出します。机の上の画面で正しい視界にすると、たいていはかなりマイナス側になります。

ハンドルはどれくらい回すべきですか?

車の前輪の切れ角の2倍にステアリング比を掛けた値です。ステアリング比12:1で切れ角20°なら、ロックトゥロックで480°です。多くのシムは、ホイールベースを最大範囲にすると車ごとに設定してくれます。