テスト前のクイック回答
これはデッドゾーンビジュアライザーですか?
はい。ライブプロットには現在のデッドゾーンの円に対してすべてのスティックサンプルが描画されるため、ゲーム内の設定を変更する前に、ドリフトや静止時のクラウド、そして設定値によってどれだけの微細な入力が吸収されるかを確認できます。
どのゲームで結果を使用できますか?
Fortnite、Apex Legends、Call of Dutyのように、円形(ラジアル)のデッドゾーンスライダーを持つゲームならどれでも使えます。パーセンテージをそのゲーム独自の目盛りに換算し、さらに下げる前にゆっくりしたエイムで試してください。
Rocket Leagueのデッドゾーンビジュアライザーはありますか?
はい、Rocket Leagueのページにあります。Rocket Leagueはデッドゾーンを円ではなく軸ごとに切り取り、さらにフリップか二段ジャンプかを決める回避デッドゾーンを持っています。そのページでは設定画面の値から両方を実寸で描き、あなた自身のコントローラーのフリックを読み取ります。
Rocket Leagueのデッドゾーンビジュアライザーを開く →スティックが勝手にドリフトする場合はどうすればいいですか?
まずは5秒間のスティックドリフトテストを実行してください。中心から離れた位置に静止時のクラウドがある場合は、デッドゾーンを小さくするのではなく、マージンを大きくするかハードウェアの修理が必要です。
スティックドリフトテストを開く →この結果が実際に測定するもの
チューナーは、触れていない状態の選択されたスティックを記録し、その半径中心分布を計算し、95 パーセンタイルに目に見えるマージンを加えたものを開始推奨値として使用します。リアルタイムプロットは、どの動きが提案されたデッドゾーン内に収まるかを示します。
測定の範囲: ゲームによってデッドゾーンの形状、スケール、応答処理は異なります。この推奨値はブラウザで観測された半径方向の開始点であり、すべてのゲームに盲目的にコピーできる値ではありません。
結果の読み方
観測された下限
95 パーセンタイルは、ほとんどの静止サンプルが留まった範囲を表します。一度の偶発的な最大値を使用するよりも安定しています。
安全マージン
目に見えるマージンは、サンプル間の小さな変動を考慮したものです。マージンを大きくするとドリフトをより隠せますが、意図的な入力も遅延させます。
推奨開始値
推奨値をテストする最初のゲーム内値として扱い、その後、ゲーム独自のスケールとデッドゾーン形状に変換してください。
予期しない結果の確認
移動後に推奨値が変更されます
一部の機構は方向によって異なる中心点に戻ります。反対方向から中心に近づけた後で2回サンプルを実行し、より再現性の高い結果を使用してください。
遅いエイムが反応しないように感じる
提案された値はゲームに対して大きすぎるか、スケールが異なります。アイドル状態の動きが戻らないことを確認しながら、少しずつ下げてください。
よくある質問
このパーセンテージを直接ゲームに入力できますか?
いいえ。まずそのゲームが同じ 0–100 の半径スケールを使用しているか、軸デッドゾーンか、あるいは別の応答モデルを使用しているかを確認してください。
なぜ最大値ではなく 95 パーセンタイルを使用するのですか?
最大値は一度の衝撃に左右される可能性があります。パーセンタイルの方が、典型的な静止状態の上限をより正確に表します。
結果を保存できますか?
はい。このブラウザ内に名前付きのデバイスプロファイルをローカル保存し、JSONとしてエクスポートできます。