Конвертация / прозрачные вычисления

Конвертируйте чувствительность между играми.

Сохраняйте одинаковое физическое прицеливание при переходе из одной игры в другую, рассчитывайте eDPI и пересчитывайте его для нового DPI — с указанием константы для каждого числа и объяснением, почему математически равные значения не всегда ощущаются идентично.

Конвертируйте сейчас · арифметика на этой странице

Та же дистанция, другая игра

Один полный оборот требует одинакового количества сантиметров движения мыши в обеих играх. Это вся модель, а константа, лежащая в её основе, указана под результатом.

Эквивалентная чувствительность — Введите чувствительность и DPI.

Каждая игра и задокументированные модели →

Только стрельба от бедра. Совпадение cm/360 сохраняет одинаковое физическое расстояние, но не обещает, что обе игры будут ощущаться одинаково: поле зрения, поведение прицела, ускорение и частота кадров находятся за пределами этой арифметики. Ничего из введённого здесь не покидает ваш браузер.

KEYMAP / ВСЕ КОНВЕРТЕРЫ

Полный набор

Быстрый инструмент выше охватывает 9 проверенных моделей. Конвертеры ниже также включают задокументированные модели и модели от сообщества, каждая из которых помечена в зависимости от степени её достоверности.

01

Конвертер чувствительности

Переносите hip-fire чувствительность между поддерживаемыми FPS, сохраняйте см/360 и смотрите формулу.

Открыть калькулятор
02

Набор игровых калькуляторов

Используйте четыре прозрачных калькулятора для координат порталов в Minecraft, бюджетов времени кадра, масштабирования мёртвой зоны и планирования сенсорных целей.

Открыть калькулятор
03

Калькулятор eDPI

Рассчитайте eDPI для любой поддерживаемой игры, посмотрите, где он находится среди настроек профессионалов, переведите его в см/360 и сохраните то же ощущение при смене DPI.

Открыть калькулятор
04

Калькулятор портала в Нижний мир

Преобразуйте координаты X и Z из обычного мира в координаты Нижнего мира, где должен находиться связанный портал, или наоборот, с учетом округления, которое на самом деле использует игра.

Открыть калькулятор
05

Калькулятор времени кадра

Переведите частоту кадров в миллисекунды на кадр и посмотрите, сколько отчетов ввода помещается в каждый из них при вашей частоте опроса.

Открыть калькулятор
06

Калькулятор растянутого разрешения

Узнайте, насколько растянутое разрешение расширяет изображение на экране, и получите значение m_yaw, которое делает горизонтальное прицеливание таким же, как вертикальное.

Открыть калькулятор
07

Калькулятор FOV для автосимуляторов

Получите геометрически правильный угол обзора для вашего экрана и места, в формате, который требует каждая гоночная игра, с учетом углов для трех мониторов и поворота руля.

Открыть калькулятор
08

Конвертер кода прицела CS2

Преобразуйте старый код прицела CS2 или старые консольные настройки в новый пиксельный прицел — в виде кода, который импортирует игра, и консольных команд — или преобразуйте новый код обратно в команды.

Открыть калькулятор
09

Конвертер прицела VALORANT ↔ CS2

Перенесите прицел между VALORANT и CS2: вставьте код из любой игры и получите код для другой, пиксель в пиксель при ваших разрешениях, со списком всего, что не удалось перенести.

Открыть калькулятор
10

Конвертер кнопок Xbox в PlayStation

Нажмите любую кнопку на отрисованном контроллере Xbox, PlayStation или Switch и увидите ту же кнопку на двух других — по положению или по букве, с полной таблицей соответствия.

Открыть калькулятор
11

Конвертер FOV

Введите своё FOV в одной игре и получите число, которое даёт такой же обзор в одиннадцати других, для вашей формы экрана, с отрисовкой сцены в обоих вариантах.

Открыть калькулятор
12

Калькулятор рабочей области планшета osu!

Найдите рабочую область планшета, которая перемещает курсор на столько же сантиметров, сколько и ваша мышь, с привязкой ко всему экрану или игровому полю и отрисовкой в масштабе на вашем планшете.

Открыть калькулятор
KEYMAP / ПАРЫ ИГР

Популярные конвертации

Пары, которые ищут чаще всего, каждая на своей странице с таблицей значений, которые игроки используют на самом деле.

Почему для конвертации нужна определённая модель

Значения чувствительности в играх не являются общей единицей измерения. Значение два в одном движке может означать совершенно другое угловое изменение, чем два в другом. Конвертеры используют задокументированные горизонтальные константы yaw, чтобы сохранить предполагаемую физическую дистанцию для полного оборота на 360 градусов.

Это делает конвертацию проверяемой, но не гарантирует идентичные ощущения. Поле зрения, анимация, темп кадров, ускорение, поведение зума и специфическая для игры обработка ввода влияют на ощущения. Поэтому конвертер показывает как результат, так и ограничения рядом с ним.