この結果が実際に測定するもの
16:9のモニターに引き伸ばした4:3の画像は、2つのアスペクト比の比(1.333)だけ横に広く描かれるため、マウスを横に動かすと縦より画面がその分速く動きます。デフォルトのm_yaw 0.022を同じ比で割ると、両者がそろいます。
測定の範囲: これは引き伸ばしの幾何学であって、引き伸ばしでのプレイを勧めるものではありません。実際に見えるものは、視野角、ゲームのスケーリングモード、GPUのスケーリング設定で決まります。
結果の読み方
引き伸ばし率
すべてがどれだけ横に広く描かれるか。1.333は、モデルやクロスヘアからターゲットまでの距離が、ネイティブの画像より3分の1広いことを意味します。
一致させるm_yaw
0.022より低いと横の回転が遅くなり、引き伸ばした画面上で縦と一致します。縦の感度は変わりませんが、cm/360は変わります。
予期しない結果の確認
画面に黒い帯がある
それは引き伸ばされていません。GPUかゲームがアスペクト比を保つ設定になっています。グラフィックドライバーでスケーリングをフルスクリーンにし、ゲームで引き伸ばしのオプションを選んでください。
よくある質問
4:3引き伸ばしではどのm_yawを使えばいいですか?
16:9のモニターなら、0.022 ÷ 1.333 = 0.0165で横と縦の動きが同じ感覚になります。多くのプレイヤーは0.022のまま慣れる方を選びます。どちらも正当です。
引き伸ばし解像度でモデルは大きくなりますか?
大きくではなく、横に広くなります。16:9では約3分の1広く描かれ、CS2の横の視野角は約106°から90°に下がります。
VALORANTでも使えますか?
いいえ。VALORANTにはm_yawがなく、4:3の扱いも異なります。この計算機はCS2などのSourceエンジンのゲーム向けです。