AimCurve · 感度コンバーター&計算機 · 22 タイトル

感度変換

対応FPS間で腰だめ感度を変換し、cm/360を維持して計算式を表示します。

AimCurve感度ワークスペース22 のゲームモデル · cm/360 基準 · 透明な計算式
クイックルート
変換先の感度文書化されたモデル
物理的な距離360°回転あたりのcm
インチ / 360同じ回転をインチで
カウント / 3601回転あたりのセンサーカウント
1カウントあたりの回転1カウントで動く角度
変換元のeDPI変換元のゲーム内でのみ比較可能
変換先のeDPI変換先のゲーム内でのみ比較可能

ゲームと数値を指定して、文書化された変換結果を確認してください。

バージョン管理されたゲームノートがここに表示されます。

モデルレジストリ · 22 タイトル、信頼度と出典つき
ゲームエンジンモデルメニュー形式信頼度ソース
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/countデシマルプロフィールEngine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/countデシマルプロフィールEngine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/countデシマルプロフィールRiot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource(改変版)yaw 0.022°/countデシマルプロフィールSource-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2カスタムyaw 0.0066°/countデシマルプロフィールCommunity-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/countデシマルプロフィールVerified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/countデシマルコミュニティOpen beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/countデシマル記載ありUbisoftのデフォルト設定、およびユニットあたりのヨーは0.00572957と記録されています。
FortniteUnrealyaw 0.005555°/count割合記載ありDocumented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2タイガーyaw 0.0066°/countデシマル記載あり感度ユニットあたり0.0066のヨーと記録されています。
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.02222°/countデシマル記載あり1単位あたり yaw 0.02222(記載値)。
RustUnityyaw 0.1799°/countデシマル記載あり1単位あたり yaw 0.1799(記載値)。
Escape from TarkovUnityyaw 0.11°/countデシマル記載あり1単位あたり yaw 0.11(記載値)。
Quake Championsセイバーyaw 0.022°/countデシマル記載あり記載値 yaw 0.022。
Team Fortress 2ソースyaw 0.022°/countデシマルプロフィールエンジンコンソールの初期値。
Left 4 Dead 2ソースyaw 0.022°/countデシマルプロフィールエンジンコンソールの初期値。
Garry's Modソースyaw 0.022°/countデシマルプロフィールエンジンコンソールの初期値。
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/countデシマル記載ありトレーナーの初期スケール 0.022。
Aim LabUnityyaw 0.05°/countデシマルコミュニティコミュニティによって測定されたデフォルトプロファイルのヨーは0.05です。
Titanfall 2Source(改変版)yaw 0.022°/countデシマルコミュニティコミュニティによる計測値。
DeadlockSource 2yaw 0.022°/countデシマルコミュニティコミュニティによる計測値。
Minecraft (Java)Java三次曲線割合記載あり逆コンパイルされたMouseHandler: カウントあたりのヨー = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³ (s = パーセント ÷ 200)
このページの用語
cm/360

ゲーム内で1回転するためにマウスを物理的に動かす距離。ゲーム間で不変の唯一の数値であり、変換の基準となります。

eDPI

DPIにゲーム内感度を掛けた値。同じゲーム内でプレイヤー同士が設定を比較できますが、ゲームごとに感度のスケールが異なるため、ゲーム間では意味を持ちません。

DPI (CPI)

マウスが1インチの移動につき報告するステップ数。DPIが高いほど、同じ手の動きでカーソルがより遠くまで移動します。箱に記載された数値は、実際の数値と数パーセントずれていることがよくあります。

ヨー定数

感度1の状態でマウスを1カウント動かしたときにカメラが回転する角度です。ゲームごとに異なり、変換の基準となる数値です。

テスト前のクイック回答

感度コンバーター?それとも感度計算機?

同じツールです。コンバーターモードはあるゲームの感度を別のゲームの値に変換し、計算機モードは入力した数値から cm/360、eDPI、目標距離や新しい DPI に合わせた感度を求めます。

感度コンバーターとeDPI計算機

このコンバーターは、サポートされているゲーム間でモデル化された腰撃ちのcm/360を維持します。eDPIはDPIに感度を掛けたものであり、同じゲームスケール内でのみ比較してください。

cm/360が役立つ理由

1回転に必要な物理的な机上距離という物理的な基準を提供します。FOV、ズーム、ゲーム側の処理により、結果の感覚が異なる場合があります。

変換ガイドを読む →

VALORANTとCS2のeDPIは同値にできる?

ゲームごとに角度の定数が異なるため、生のeDPI数値を直接比較することはできません。文書化された比率で変換し、ゲーム内で確認してください。

eDPI計算機を開く →

コントローラーの感度をゲーム間で変換できる?

1つの式では無理です。スティック感度は各ゲームの応答カーブ、デッドゾーン、加速に依存するため、PS5やXboxの値に共通のyawはありません。まずデッドゾーンを調整し、ゲームごとの操作ラボで文書化された出発点を使ってください。

デッドゾーン調整から始める →

なぜosu!の変換がないのですか?

osu!は一般的な絶対座標設定において、カメラを回転させるのではなく、プレイエリア全体をタブレットや画面にマッピングするため、維持すべきcm/360が存在せず、ヨー比も意味を成しません。引き継げるのはDPIです。マウスの実際のDPIを測定し、osu!のエリアを実際に使用するサイズに設定してください。

実際のDPIを測定する →

自分のゲームがリストにありません

ARC Raiders、Battlefield 6、Marvel Rivalsなどの新しいタイトルは、再現性のある360°測定が確認できるまで定数を公開していません。未検証の比率をコピーするよりも、公開しない方がましだからです。それまでは、感覚でゲームを合わせ、eDPIを基準として維持してください。

eDPI計算機を開く →

この結果が実際に測定するもの

このコンバーターは、物理的な回転距離を維持するために、各対応ゲームのデフォルトの水平角度スケールを使用します。また、変換元と変換先のeDPIも表示しますが、eDPIは普遍的な比較対象ではなく、ゲーム固有のラベルとして扱われます。

測定の範囲: cm/360を合わせても、体感のエイムが完全に一致するとは限りません。FOV、ズーム倍率、加速、フレームレート、入力処理、ゲームの仕様によって操作感が変わる可能性があります。

結果の読み方

変換先の感度

表示されている値は、文書化されたデフォルトの定数に基づき、モデル化された腰撃ち時の回転距離を維持しています。

cm/360

これは入力されたDPIで1回転するために必要な推定物理距離です。実際のDPIはラベルの値からずれている場合があります。

eDPI

DPIにゲーム内感度を掛けた値は同一ゲーム内では有用ですが、ゲームごとにスケールが異なります。

800 DPIで30 cm/360となる感度(ゲーム別)

すべての対応ゲームを同じ物理的な回転距離に固定:800 DPIで360°回転するのに30 cm移動するゲーム内感度、その結果得られるeDPI、および基盤となるモデルの文書化の程度を示します。変換値の妥当性確認や、変換前に自分のゲームがどの位置にあるかを確認するために使用してください。

ゲーム30 cm/360 の感度eDPIモデル
Counter-Strike 21.7321,385プロフィール
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385プロフィール
VALORANT0.544435プロフィール
Apex Legends1.7321,385プロフィール
Overwatch 25.774,618プロフィール
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618プロフィール
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618コミュニティ
Rainbow Six Siege6.655,320記載あり
Fortnite6.86%記載あり
Destiny 25.774,618記載あり
Halo Infinite1.711,372記載あり
Rust0.212169記載あり
Escape from Tarkov0.346277記載あり
Quake Champions1.7321,385記載あり
Team Fortress 21.7321,385プロフィール
Left 4 Dead 21.7321,385プロフィール
Garry's Mod1.7321,385プロフィール
KovaaK's1.7321,385記載あり
Aim Lab0.762610コミュニティ
Titanfall 21.7321,385コミュニティ
Deadlock1.7321,385コミュニティ
Minecraft (Java)38.9%記載あり

コンバーターで使用している定数から計算されています。1600 DPIで感度を半分にするか、400 DPIで感度を倍にすることで、同じ cm/360 を維持できます。メニュー値がパーセンテージのゲームには比較可能な eDPI が存在しないため、そのセルは空欄になっています。

予期しない結果の確認

変換後のエイムの感覚が違う

FOVとアスペクト比を比較し、加速を無効にし、DPIを確認し、腰撃ちとスコープ時の設定を分けてください。

ゲームが見つかりません

AimCurveには文書化して説明できる定数のみを含めています。各モデルには「検証済み」「文書化済み」「コミュニティ」の信頼度ラベルが付き、不安定または未文書のカーブを持つゲームは、未検証の比率をコピーするのではなく検証後に追加されます。

よくある質問

コンバーターはゲーム設定を自動で変更しますか?

いいえ。手動で入力するための値を計算するだけです。

スコープ感度は変換できますか?

いいえ。スコープやヒーロー固有の倍率は、個別のモデルと明確なコンテキストが必要です。

結果は正確ですか?

計算は文書化された定数に対して決定的ですが、体感や実際のDPIは依然として変動します。

感覚を変えずに400 DPIから800や1600 DPIに変えるには?

DPIを2倍にしたら感度を半分にします:400 DPIの2.0は800 DPIで1.0、1600 DPIで0.5です。DPI変更タブとeDPI計算機が正確な計算を行い、cm/360が変わらないことを確認します。

自分のゲームがないのはなぜ?

AimCurveには文書化でき、360°測定で再現できる定数だけを収録しています。文書化されていない、または変化するカーブのゲームは、未検証の比率表からコピーするのではなく検証後に追加されます。