AimCurve · convertitore e calcolatore di sensibilità · 22 giochi

Convertitore di sensibilità

Converti la sensibilità da fianco tra giochi FPS compatibili, mantenendo i cm/360 e mostrando la formula.

Spazio di lavoro della sensibilità di AimCurve22 modelli di gioco · cm/360 ancorati · formula trasparente
Percorsi rapidi
Sensibilità di destinazioneModello documentato
Distanza fisicacm per 360° di rotazione
Inches / 360Stessa rotazione in pollici
Counts / 360Conteggi del sensore per un giro
Rotazione per conteggioGradi di movimento per un conteggio
eDPI di origineConfrontabile solo all'interno del gioco di origine
eDPI di destinazioneConfrontabile solo all'interno del gioco di destinazione

Scegli i giochi e i valori per vedere la conversione documentata.

Le note di versione del gioco appariranno qui.

Registro modelli · 22 giochi con affidabilità e fonti
GiocoMotore graficoModelloFormato menuAffidabilitàSorgente
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/countdecimaleVerificatoEngine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/countdecimaleVerificatoEngine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/countdecimaleVerificatoRiot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource (modified)yaw 0.022°/countdecimaleVerificatoSource-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2Personalizzatoyaw 0.0066°/countdecimaleVerificatoCommunity-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/countdecimaleVerificatoVerified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/countdecimaleCommunityOpen beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/countdecimaleDocumentatoConfigurazione predefinita Ubisoft e yaw documentato di 0.00572957 per unità.
FortniteUnrealyaw 0.005555°/countpercentualeDocumentatoDocumented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2Tigeryaw 0.0066°/countdecimaleDocumentatoYaw documentato di 0.0066 per unità di sensibilità.
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.02222°/countdecimaleDocumentatoDocumentato 0.02222 yaw per unità.
RustUnityyaw 0.1799°/countdecimaleDocumentatoDocumentato 0.1799 yaw per unità.
Escape from TarkovUnityyaw 0.11°/countdecimaleDocumentatoDocumentato 0.11 yaw per unità.
Quake ChampionsSaberyaw 0.022°/countdecimaleDocumentatoDocumentato 0.022 yaw.
Team Fortress 2Sorgenteyaw 0.022°/countdecimaleVerificatoPredefinito console motore.
Left 4 Dead 2Sorgenteyaw 0.022°/countdecimaleVerificatoPredefinito console motore.
Garry's ModSorgenteyaw 0.022°/countdecimaleVerificatoPredefinito console motore.
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/countdecimaleDocumentatoScala predefinita trainer 0.022.
Aim LabUnityyaw 0.05°/countdecimaleCommunityYaw di 0.05 misurato dalla community per il profilo predefinito.
Titanfall 2Source (modified)yaw 0.022°/countdecimaleCommunityMisurazione della community.
DeadlockSource 2yaw 0.022°/countdecimaleCommunityMisurazione della community.
Minecraft (Java)Javacubic curvepercentualeDocumentatoMouseHandler decompilato: yaw per conteggio = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³ con s = percentuale ÷ 200.
Parole su questa pagina
cm/360

Quanto muovi fisicamente il mouse per fare un giro completo nel gioco. È l'unico numero che rimane coerente tra i giochi, motivo per cui le conversioni sono ancorate ad esso.

eDPI

DPI moltiplicati per la tua sensibilità in-game. Permette a due giocatori di confrontare le impostazioni nello stesso gioco, ma non ha senso tra giochi diversi perché ciascuno scala la sensibilità in modo differente.

DPI (CPI)

Quanti passaggi il tuo mouse rileva per pollice di movimento sul tappetino. DPI più alti significano che il cursore si sposta di più per lo stesso movimento della mano. Il numero sulla scatola spesso si discosta del qualche percentuale da quello reale.

Yaw constant

Di quanti gradi ruota la contea della telecamera per un conteggio del mouse a sensibilità 1. Ognuno ha la propria ed è il numero da cui è costruita una conversione.

Risposte rapide prima del test

Convertitore di sensibilità o calcolatore di sensibilità?

Stesso strumento. La modalità convertitore trasforma la sensibilità da un gioco nel valore di un altro gioco; la modalità calcolatore elabora cm/360, eDPI e la sensibilità per una distanza target o un nuovo DPI dai numeri che digiti.

Convertitore di sensibilità vs calcolatore eDPI

Il convertitore preserva il cm/360 modellato per il tiro da fianco tra i giochi supportati. L'eDPI è il DPI moltiplicato per la sensibilità e dovrebbe essere confrontato solo all'interno della stessa scala di gioco.

Cosa rende utile il cm/360?

Fornisce alla conversione un'ancora fisica: la distanza simulata sulla scrivania per un giro completo. FOV, zoom e l'elaborazione del gioco possono comunque far percepire il risultato in modo diverso.

Leggi la guida alla conversione →

L'eDPI di VALORANT può essere uguale all'eDPI di CS2?

I numeri grezzi dell'eDPI non sono direttamente comparabili perché i giochi usano costanti angolari diverse. Converti con il rapporto documentato, poi verifica in gioco.

Apri il calcolatore eDPI →

Posso convertire la sensibilità del controller tra i giochi?

Non con una singola formula. La sensibilità dello stick dipende dalla curva di risposta, dalla deadzone e dall'accelerazione di ciascun gioco, quindi un valore PS5 o Xbox non ha un'imbardata universale. Regola prima la deadzone, poi usa i laboratori di controllo specifici per gioco per un punto di partenza documentato.

Inizia con il regolatore di deadzone →

Perché non c'è la conversione per osu!?

osu! nella sua solita configurazione assoluta mappa l'intera area di gioco sul tablet o sullo schermo invece di ruotare una telecamera, quindi non c'ò alcun cm/360 da preservare e un rapporto di imbardata sarebbe privo di senso. Ciò che si trasferisce è il DPI: misura il DPI reale del mouse, poi imposta l'area di osu! sulla dimensione che la tua mano usa effettivamente.

Misura il tuo DPI reale →

Il mio gioco non è ancora nell'elenco

Titoli più recenti come ARC Raiders, Battlefield 6 e Marvel Rivals sono in attesa di una misurazione a 360° riproducibile prima che venga pubblicata una costante qui; un rapporto non revisionato copiato da una tabella è peggio di nessuno. Nel frattempo, abbina il gioco per sensazione e mantieni il tuo eDPI come ancora.

Apri il calcolatore eDPI →

Che cosa misura davvero il risultato

Il convertitore utilizza la scala angolare orizzontale predefinita di ciascun gioco supportato per preservare la distanza di rotazione fisica. Mostra anche l'eDPI di origine/destinazione, ma l'eDPI è etichettato come specifico del gioco anziché trattato come un confronto universale.

Limite della misurazione: Corrispondere il cm/360 non garantisce una mira percepita identica. FOV, moltiplicatori di zoom, accelerazione, frame rate, elaborazione dell'input e meccaniche di gioco possono cambiare la sensazione.

Come interpretare il risultato

Sensibilità di destinazione

Il valore visualizzato preserva la distanza angolare di tiro da fianco modellata sotto le costanti predefinite documentate.

cm/360

Questa è la distanza fisica stimata necessaria per un giro completo al DPI inserito. Il DPI reale può deviare dall'etichetta.

eDPI

Il DPI moltiplicato per la sensibilità in-game è utile all'interno di un gioco, ma giochi diversi usano scale diverse.

Sensibilità per 30 cm/360 a 800 DPI, gioco per gioco

Ogni gioco supportato ancorato alla stessa rotazione fisica: la sensibilità in-game che muove il mouse di 30 cm per una rotazione completa di 360° a 800 DPI, l'eDPI che produce e quanto bene il modello sottostante è documentato. Usalo per verificare un valore convertito o per vedere dove si colloca il tuo gioco prima di convertire qualsiasi cosa.

GiocoSensibilità per 30 cm/360eDPIModello
Counter-Strike 21.7321,385Verificato
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385Verificato
VALORANT0.544435Verificato
Apex Legends1.7321,385Verificato
Overwatch 25.774,618Verificato
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618Verificato
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618Community
Rainbow Six Siege6.655,320Documentato
Fortnite6.86%Documentato
Destiny 25.774,618Documentato
Halo Infinite1.711,372Documentato
Rust0.212169Documentato
Escape from Tarkov0.346277Documentato
Quake Champions1.7321,385Documentato
Team Fortress 21.7321,385Verificato
Left 4 Dead 21.7321,385Verificato
Garry's Mod1.7321,385Verificato
KovaaK's1.7321,385Documentato
Aim Lab0.762610Community
Titanfall 21.7321,385Community
Deadlock1.7321,385Community
Minecraft (Java)38.9%Documentato

Calcolato dalle stesse costanti utilizzate dal convertitore. Dimezza la sensibilità a 1600 DPI o raddoppiala a 400 DPI per mantenere lo stesso cm/360. I giochi il cui valore di menu è una percentuale non hanno un eDPI comparabile, quindi quella cella viene lasciata vuota.

Risultati inattesi: cosa controllare

La mira convertita risulta diversa

Confronta FOV e aspect ratio, disabilita l'accelerazione, verifica il DPI e separa le impostazioni di tiro da fianco da quelle con zoom.

Manca un gioco

AimCurve include solo costanti che possiamo documentare e spiegare. Ogni modello porta un'etichetta di confidenza verificata, documentata o della community; i giochi con curve instabili o non documentate vengono aggiunti dopo la verifica, non copiando rapporti non revisionati.

Domande frequenti

Il convertitore modifica le mie impostazioni di gioco?

No. Calcola un valore da inserire manualmente.

Converte la sensibilità con zoom?

No. I moltiplicatori di zoom e specifici per eroe richiedono modelli separati e un contesto chiaro.

Il risultato è esatto?

La matematica è deterministica per le costanti documentate; la sensazione percepita e il DPI reale variano comunque.

Come converto 400 DPI a 800 o 1600 DPI senza cambiare la mia sensibilità?

Dimezza la sensibilità quando raddoppi i DPI: 2.0 a 400 DPI corrisponde a 1.0 a 800 DPI e 0.5 a 1600 DPI. La scheda di cambio DPI e il calcolatore eDPI eseguono i calcoli esatti e confermano che cm/360 rimane invariato.

Perché il mio gioco manca?

AimCurve include solo costanti che possono essere documentate e riprodotte con una misurazione a 360°. I giochi con curve non documentate o variabili vengono aggiunti dopo la verifica anziché copiati da tabelle di rapporti non verificate.