感度 · 10分で読めます

FPS感度変換:cm/360とeDPI

物理距離モデルで腰撃ち感度を変換し、ゲーム固有のeDPIを理解し、感覚が同一であると仮定せずに結果を検証します。

2026年8月9日レビュー · Keymap Labs 編集部

感度の数値には共通のスケールがありません。あるゲームエンジンでの2.0という値は、別のゲームでの2.0とは異なる角度でカメラを回転させる可能性があります。そのため、数値をコピーしても、同じ回転に必要な物理的なマウス移動量は維持されません。

Keymapのコンバーターは、狭く検証できる目標を使います。保つのは推定の 腰撃ち時の360度回転に必要なcm これは文書化された水平方向のヨー定数に基づいています。これにより、2つのゲームの感覚が完全に一致するという約束ではなく、妥当な出発点が得られます。

2つの数値で自分で計算する

以下のすべては1つの数値に基づいています。それは、マウスを何cm動かせば1回転するかという距離です。なぜそれが重要なのかという議論を読む前に、自分の数値を手元に用意しておくことをお勧めします。

2つ目のフィールドは、多くの人が本来の目的としている作業です。ゲームの操作感を変えずにDPIを変更します。

DPIと元の感度から始める

マウスのDPIは、物理的な移動1インチあたりのカウント数を表します。ゲーム内の感度は、それらのカウントが視点の回転にどのように影響するかを調整します。両方の値を正確に記録してください。ゲームが数値を公開している場合、「中」といったプロファイルラベルやスライダーの位置だけでは不十分です。

以下を開き、 感度コンバーター元となるゲームと対象のゲームを選択し、元の感度とDPIを入力して計算を実行してください。現在のモデルは、CS2、VALORANT、Apex Legends、Overwatch 2のデフォルトの腰撃ち感度スケーリングをサポートしています。

コンバーターは、目標感度、推定cm/360、元のeDPI、目標eDPIを表示します。また、結果がブラックボックスにならないよう、定数に基づいた計算式も表示します。

角度モデルを理解する

サポートされているゲームにおいて、モデルはマウスのカウント数、ゲームの水平方向のヨー定数、および感度を角速度として扱います。目標感度は次のように計算されます。

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

直接変換ではDPIが同じまま維持されるため、結果は1回転に必要なモデル化されたカウント数を維持します。推定cm/360は、DPIを使用してそれらのカウントを物理的な距離に変換します。

端数処理は重要です。出力を再現できるだけの桁数をコピーし、ターゲットのゲームが受け付ける精度で使用してください。複数の変換を行う過程で、早い段階で端数処理をしないでください。端数処理されたターゲットを別のゲームに繰り返し変換するのではなく、毎回既知のソースから変換してください。

eDPIはゲーム固有のものです

eDPIは一般的にマウスDPIにゲーム内感度を掛けて計算されます。プレイヤーを比較するのに役立ちます 同じゲームおよびスケール内であれば。感度数値はエンジンごとの定数を通して解釈されるため、ゲームをまたぐ普遍的な単位ではありません。

これが、cm/360を維持してもソースとターゲットのeDPIが異なる可能性がある理由です。それぞれをゲーム内の目安として扱ってください。ゲームをまたぐ比較には物理的な距離や角度の計算を使用してください。

なぜ同じcm/360でも感覚が異なるのか

数学的に一致させた腰撃ちの回転でも、感覚が異なる場合があります。知覚には回転距離以外にも多くの要素が含まれるためです:

  • 水平および垂直の視野角(FOV)
  • アスペクト比とディスプレイサイズ
  • 武器のアニメーションとカメラの動き
  • フレームレート、フレームペーシング、遅延
  • マウス加速やRaw入力の挙動
  • ズーム、スコープ、ADS(覗き込み)の倍率
  • クロスヘア、ターゲットのサイズ、ゲーム内の移動速度
  • 異なる応答や入力処理パイプライン

一致するcm/360は1つの変数を制御します。これは、すべてを一度に変えることなく、残りの違いを評価できるという点で非常に価値があります。

物理的な回転で検証する

ターゲットのゲームに結果を入力し、大きなマウスパッドやデスク上の安全な基準点に2つの印を付けます。マウスを最初の点に置き、ゲーム内の認識しやすい基準を狙い、視点が1回転するまでスムーズに動かします。その距離を測定してください。

これは実験室での校正ではありません。手の角度、加速、フレーム表示、正確な最終角度の特定などが誤差を生みます。両方向に数回繰り返し、平均値を使用してください。ターゲットが常に異なる場合は、DPI、加速、ゲームプロファイル、およびゲームが入力されたすべての小数を正しく受け付けたかを確認してください。

同じ検証中にFOV、DPI、感度を変更しないでください。一度に1つの変更を行うことで、不一致の原因を解釈できるようになります。

スコープ感度は個別に扱う

コンバーターは、スコープやADS時の感覚まで一致させるとは主張しません。ズームの仕組みは、別の倍率、焦点距離によるスケーリング、モニター距離モデル、武器ごとの視野角を使うことがあります。腰だめの定数ひとつで、それらすべてを正直に表すことはできません。

変換した値を腰だめの基準として使い、スコープは移行先のゲームの中で、文書化された挙動と自分のエイムに近い課題を使って調整してください。今後のコンバーターでスコープのモデルを追加するのは、定数と方法をゲームごとにバージョン管理し説明できる場合だけです。

一致を維持するかどうかを選択する

変換された値は出発点に過ぎません。検証後、一貫したウォームアップやトレーニングルーチンを行ってください。ゲームがより素早い回転や、より繊細な長距離制御を要求する場合は、意図的に小さな変更を加えてください。最終的な値は、数学的な一致とは別に記録してください。

この区別は、メカニクスが異なるにもかかわらずすべてのゲームで感度を強制的に同じにするという、よくある罠を防ぎます。一貫性とは物理的な基準を維持することですが、専門性にはタスクへの適応も含まれます。

よくある変換ミス

感度の数値を直接コピーする。 値は異なるスケールを使用しています。サポートされている定数モデルを使用してください。

ゲーム間でeDPIを比較する。 eDPIにはエンジンの角度定数が含まれておらず、普遍的ではありません。

DPIプロファイルの変更を無視する。 ターゲット値は入力されたDPIに対してのみ正しいものです。一部のマウスはハードウェアボタンでプロファイルを切り替えます。

早い段階で端数処理をする。 計算精度を維持し、ターゲットのゲームが受け付ける入力値にのみ端数処理を行ってください。

腰撃ちを一致させ、スコープも一致すると想定する。 ズームの挙動には独自のモデルが必要です。

感覚を数学的エラーの証拠として扱う。 物理的な回転が近くても、FOV、アニメーション、遅延が知覚を変える可能性があります。

再現可能なセットアップ記録

マウスモデル、有効なDPI、ポーリング設定、ソースゲーム/バージョン、ソース感度、ターゲットゲーム/バージョン、計算されたターゲット、測定されたcm/360、最終的な推奨値を保存します。ゲームのアップデートで入力スケールが変更された場合、その記録があれば変更を特定して修正できます。

コンバーターの定数のバージョン管理は次の場所にあります: Keymap Labsのメソドロジー。サポートされているゲームの挙動が変わった場合、透明なモデルと更新日は画面上の数値と同じくらい重要です。