感度番号は普遍的なスケールを共有しません。 1つのゲームエンジンの2.0の値は、別の2.0よりも異なる角度でカメラを回すことができます。 数値をコピーすると、同じ回転に必要な物理的なマウスの動きは保存されません。
AimCurve は、狭いテスト可能なターゲットを使用します。 360度の回転あたりのヒッファのセンチメートル 文書化された横のyawの定数を使って。 2つのゲームが同じと感じる約束ではなく、防御可能な出発点を与えます。
DPIとソースの感度から始める
マウス DPI は物理的な動きのインチごとの報告された計算を記述します。 ゲーム内感度は、それらのカウントがビューの回転にどのように影響するかをスケールアップします。 両方の値を正確に記録します。 ゲームが数値値を公開すると「中」やスライダ位置などのプロファイルラベルは十分ではありません。
開く 感受性のコンバーターソースとターゲットゲームを選択し、ソース感度とDPIを入力し、計算を実行します。 現在のモデルは、CS2、VALORANT、Apex Legends、Overwatch 2.用のデフォルトのヒップファイアスケーリングをサポートしています。
コンバータは、ターゲット感度、推定cm / 360、ソースeDPIおよびターゲットeDPIを表示します。 定数式をプリントするので、結果はブラックボックスではありません。
角度モデルを理解する
サポートされているゲームの場合、モデルはマウスカウントを扱い、ゲームの水平ヤウ定数と感度を角度レートとして扱います。 ターゲット感度は、次のように計算されます。
source sensitivity × source yaw ÷ target yaw
DPIは直接変換で同じままなので、結果はフルターンに必要なモデル化された数を保存します。 360あたりの推定センチメートルは、DPIを使用して、それらのカウントを物理的距離に変換します。
ラウンドの問題。 出力を再現するために十分な小数をコピーし、ターゲットゲームが受け入れる精度を使用します。 複数のコンバージョンのチェーンで初期のラウンドを避けます。 ラウンドされたターゲットを別のゲームに繰り返し変換するのではなく、各既知のソースから変換します。
eDPIはゲーム固有のものです。
eDPI は、マウス DPI として一般的に、ゲーム内感度でマルチプライドされます。 プレイヤーを比較するのに便利です 同じゲーム内とスケール. 異なるエンジン定数で感度数が解釈されるため、ユニバーサルクロスゲームユニットではありません。
そのため、eDPI が cm/360 が保存されている場合でも、ソースとターゲットが異なる可能性があります。 ゲーム内のショートハンドとしてそれぞれを扱います。 クロスゲーム比較には、物理的距離または角度計算を使用します。
なぜ等しいcm/360は異なった感じることができます
2つの数学的に一致したヒップファイアターンは、認識が回転距離よりもはるかに多く含まれているため、まだ異なる感じることができます:
- 水平視野と垂直視野
- アスペクト比と表示サイズ
- 武器アニメーションとカメラモーション
- フレームレート、フレームパッシング、レイテンシ
- マウスの加速か未加工入力行動
- ズーム、スコープ、および目的視数の乗数
- クロスヘア、ターゲットサイズ、ゲームの移動速度
- 異なる応答または入力処理パイプライン
一致するcm/360は1つの変数を制御します。 一度にすべてを変えずに残りの差を評価できるので、それはまさに価値があります。
物理的なターンで検証
ターゲットゲームで結果を入力し、大きなマウスパッドまたはデスクセーフな参照で2ポイントをマークします。 マウスを第一点に置き、認識できるゲーム内参照を狙い、ビューが1つのフルターンを完了するまで滑らかに動きます。 距離を測定します。
これは実験室の口径測定ではないです: 手の角度、加速、フレームの提示および正確な最終的な角度の特定は間違いを加えます。 両方の方向で数回繰り返し、平均値を使用します。 ターゲットが一貫して異なる場合は、DPI、アクセラレーション、ゲームプロファイル、およびゲームがすべての入力された小数を受け入れるかどうかを確認します。
同一検証中にFOV、DPI、感度を変更しないでください。 一度に1つの変更は、矛盾の解釈を可能にします。
スコープされた感度を別々に扱う
AimCurve は、スコープドや目的の視線感にマッチすると主張しません。 ズームシステムは、別々のマルチプライヤー、焦点距離スケーリング、モニター・ディスタンスモデル、または武器固有の視野を使用する場合があります。 ひとつのヒップファイア定数では、すべてが正直に記述できません。
変換された値をヒップファイアベースラインとして保持し、その文書化された行動と目的を反映するタスクを使用して、ターゲットゲーム内のスコープをチューニングします。 Future AimCurve リリースは、定数とメソッドがゲームごとにバージョンアップし説明できるときにのみスコープ化されたモデルを追加できます。
マッチを維持するかどうかを選択します。
変換された値は開始点です。 検証後、一貫したウォームアップまたはトレーニングルーチンを再生します。 ゲームがより急速な回転またはより細かい長距離制御を要求する場合、小さい審美的な変更をして下さい。 数学的一致とは別に最終値を記録します。
この区別は、機械が異なる場合でも、すべてのゲームを1つの感度に強制する一般的なトラップを防止します。 一貫性は、物理的なベースラインを維持することを意味することができます, しかし、専門知識は、タスクに適応することを含みます.
一般的な変換ミス
感度番号を直接コピーします。 値は異なるスケールを使用します。 サポートされている定数モデルを使用します。
ゲーム間でのeDPIの比較 eDPI はエンジンの角度の定数を欠い、ユニバーサルではありません。
DPIプロファイルの変更を無視します。 対象となる値は、入力したDPIに対してのみ正しいです。 ハードウェア ボタンが付いているマウス スイッチ プロフィール。
早すぎる。 計算精度を保ち、ターゲットゲームの入力だけを丸めます。
ヒップファイアとスコープのマッチング ズーム動作は独自のモデルを必要とします。
数学的な間違いの証拠として感じを扱うこと。 FOV、アニメーション、レイテンシーは、物理的な回転が閉じる場合でも、認識を変更できます。
再現可能なセットアップレコード
マウスモデル、アクティブDPI、ポーリング設定、ソースゲーム/バージョン、ソース感度、ターゲットゲーム/バージョン、計算されたターゲット、測定cm / 360、最終優先値を保存します。 ゲームのアップデートが入力スケールを変更すると、そのレコードは変更を識別し、修正することができます。
AimCurve 定数がバージョンアップ キーマップラボの手法. サポートされているゲームの動作が変更されると、画面上の数字と同じくらい透明モデルと更新日付の問題。