إجابات سريعة قبل الاختبار
محوّل حساسية أم حاسبة حساسية؟
الأداة نفسها. وضع المحوّل يحوّل الحساسية من لعبة إلى قيمة لعبة أخرى؛ ووضع الحاسبة يحسب cm/360 وeDPI والحساسية لمسافة مستهدفة أو DPI جديد من الأرقام التي تكتبها.
محوّل الحساسية مقابل حاسبة eDPI
يحافظ المحوّل على cm/360 النموذجية لـ hip-fire بين الألعاب المدعومة. أما eDPI فهو DPI مضروبًا في الحساسية، ويجب مقارنته فقط داخل مقياس اللعبة نفسها.
ما فائدة cm/360؟
يمنح التحويل مرتكزًا فعليًا: مسافة المكتب النموذجية لدورة كاملة. ومع ذلك قد تجعل FOV والتكبير ومعالجة اللعبة النتيجة مختلفة الإحساس.
اقرأ دليل التحويل ←هل يمكن أن يساوي eDPI في VALORANT نظيره في CS2؟
أرقام eDPI الخام غير قابلة للمقارنة مباشرة لأن الألعاب تستخدم ثوابت زاوية مختلفة. حوّل بالنسبة الموثّقة، ثم تحقق داخل اللعبة.
افتح حاسبة eDPI ←هل يمكن تحويل حساسية يد التحكم بين الألعاب؟
ليس بمعادلة واحدة. حساسية العصا تعتمد على منحنى الاستجابة والمنطقة الميتة والتسارع في كل لعبة، فلا yaw عامًا لقيمة PS5 أو Xbox. اضبط المنطقة الميتة أولًا، ثم استخدم مختبرات أزرار كل لعبة كنقطة بداية موثّقة.
ابدأ بضبط المنطقة الميتة ←لماذا لا يوجد تحويل لـ osu!؟
في إعداد osu! المطلق المعتاد تُربط منطقة اللعب كلها باللوح أو الشاشة بدلًا من تدوير كاميرا، فلا توجد cm/360 للحفاظ عليها وتصبح نسبة yaw بلا معنى. ما ينتقل فعلًا هو DPI: قِس DPI الحقيقي للماوس، ثم اضبط منطقة osu! على الحجم الذي تستخدمه يدك فعلًا.
قِس DPI الحقيقي ←لعبتي ليست في القائمة بعد
العناوين الأحدث مثل ARC Raiders وBattlefield 6 وMarvel Rivals تنتظر قياس 360° قابلًا للتكرار قبل نشر ثابت لها هنا؛ فالنسبة غير المراجَعة المنسوخة من جدول أسوأ من لا شيء. وحتى ذلك الحين، طابق اللعبة بالإحساس واجعل eDPI مرتكزك.
افتح حاسبة eDPI ←ما الذي تقيسه النتيجة فعلًا
يستخدم المحوّل المقياس الزاوي الأفقي الافتراضي لكل لعبة مدعومة للحفاظ على مسافة الدوران الفعلية. ويعرض أيضًا eDPI للمصدر والهدف، لكن eDPI موسوم بأنه خاص باللعبة لا مقارنة عامة.
حدود القياس: تطابق cm/360 لا يضمن إحساس تصويب متطابقًا. فقد يغيّر FOV ومضاعفات التكبير والتسارع ومعدل الإطارات ومعالجة الإدخال وآليات اللعبة الإحساس.
كيف تقرأ النتيجة
الحساسية المستهدفة
القيمة المعروضة تحافظ على المسافة الزاوية النموذجية لـ hip-fire وفق الثوابت الافتراضية الموثّقة.
cm/360
هذه المسافة الفعلية التقديرية اللازمة لدورة كاملة عند DPI المُدخل. وقد يختلف DPI الحقيقي عن الرقم المكتوب.
eDPI
DPI مضروبًا في حساسية اللعبة مفيد داخل لعبة واحدة، لكن الألعاب المختلفة تستخدم مقاييس مختلفة.
الحساسية لـ 30 cm/360 عند 800 DPI، لعبة بلعبة
كل لعبة مدعومة مرتكزة على الدوران الفعلي نفسه: الحساسية داخل اللعبة التي تحرك الماوس 30 سم لدورة كاملة 360° عند 800 DPI، وeDPI الناتج، ومدى توثيق النموذج. استخدمه لمراجعة قيمة محوّلة أو لترى أين تقع لعبتك قبل أن تحوّل أي شيء.
| اللعبة | الحساسية لـ 30 cm/360 | eDPI | النموذج |
|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 1.732 | 1,385 | مؤكَّد |
| CS:GO / CS:Source / 1.6 | 1.732 | 1,385 | مؤكَّد |
| VALORANT | 0.544 | 435 | مؤكَّد |
| Apex Legends | 1.732 | 1,385 | مؤكَّد |
| Overwatch 2 | 5.77 | 4,618 | مؤكَّد |
| Marvel Rivals | 2.18 | 1,742 | المجتمع |
| Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6) | 5.77 | 4,618 | مؤكَّد |
| Call of Duty: Black Ops 7 | 5.77 | 4,618 | المجتمع |
| Call of Duty: Modern Warfare 4 | 5.77 | 4,618 | المجتمع |
| Rainbow Six Siege | 6.65 | 5,320 | موثّق |
| Fortnite | 6.86% | — | موثّق |
| Destiny 2 | 5.77 | 4,618 | موثّق |
| Halo Infinite | 1.69 | 1,355 | المجتمع |
| Rust | 0.339 | 271 | المجتمع |
| Escape from Tarkov | 0.305 | 244 | المجتمع |
| Quake Champions | 1.732 | 1,385 | موثّق |
| Team Fortress 2 | 1.732 | 1,385 | مؤكَّد |
| Left 4 Dead 2 | 1.732 | 1,385 | مؤكَّد |
| Garry's Mod | 1.732 | 1,385 | مؤكَّد |
| KovaaK's | 1.732 | 1,385 | موثّق |
| Aim Lab | 0.762 | 610 | المجتمع |
| Titanfall 2 | 1.732 | 1,385 | المجتمع |
| Deadlock | 0.866 | 693 | المجتمع |
| Minecraft (Java) | 38.9% | — | موثّق |
| THE FINALS | 38.1 | 30,480 | المجتمع |
| Krunker | 0.277 | 222 | المجتمع |
| Roblox | 0.096 | 77 | المجتمع |
| Hunt: Showdown 1896 | 0.887 | 709 | المجتمع |
| Insurgency: Sandstorm | 0.272 | 218 | المجتمع |
| Squad | 0.218 | 174 | المجتمع |
| DayZ | 0.213 | 171 | المجتمع |
| Cyberpunk 2077 | 3.81 | 3,048 | المجتمع |
| DOOM Eternal | 1.73 | 1,385 | المجتمع |
| DOOM: The Dark Ages | 1.73 | 1,385 | المجتمع |
| Paladins | 4.16 | 3,329 | المجتمع |
| SMITE 2 | 5.2 | 4,162 | المجتمع |
| BattleBit Remastered | 76.2 | 60,960 | المجتمع |
| Arena Breakout: Infinite | 0.372 | 298 | المجتمع |
| Gray Zone Warfare | 0.605 | 484 | المجتمع |
| Splitgate 2 | 3.41 | 2,728 | المجتمع |
| Strinova | 2.74 | 2,196 | المجتمع |
| FragPunk | 0.686 | 549 | المجتمع |
| Farlight 84 | 1.73 | 1,381 | المجتمع |
| Blood Strike | 26.6 | 21,279 | المجتمع |
| Combat Master | 38.1 | 30,480 | المجتمع |
| Warface | 11.44 | 9,153 | المجتمع |
| Black Squad | 6.94 | 5,549 | المجتمع |
| Borderlands 2 | 6.94 | 5,549 | المجتمع |
| Borderlands 3 | 5.44 | 4,352 | المجتمع |
| Dying Light 2 | 4.57 | 3,658 | المجتمع |
| Valheim | 0.762 | 610 | المجتمع |
| 7 Days to Die | 0.152 | 122 | المجتمع |
| ARK: Survival Evolved | 0.218 | 174 | المجتمع |
| Risk of Rain 2 | 0.076 | 61 | المجتمع |
| 3D Aim Trainer | 5.77 | 4,618 | المجتمع |
| 1v1.LOL | 6.3 | 5,036 | المجتمع |
| Redmatch 2 | 0.762 | 610 | المجتمع |
| STRAFTAT | 0.381 | 305 | المجتمع |
| Half-Life (GoldSrc) | 1.73 | 1,385 | موثّق |
| Half-Life 2 | 1.73 | 1,385 | مؤكَّد |
| Portal 2 | 1.73 | 1,385 | مؤكَّد |
| Black Mesa | 1.73 | 1,385 | مؤكَّد |
| Insurgency (2014) | 1.73 | 1,385 | مؤكَّد |
| Day of Defeat: Source | 1.73 | 1,385 | مؤكَّد |
| Quake Live | 1.73 | 1,385 | موثّق |
| Quake III Arena | 1.73 | 1,385 | موثّق |
| Wolfenstein: Enemy Territory | 1.73 | 1,385 | موثّق |
| Xonotic | 1.73 | 1,385 | موثّق |
| Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) | 1.73 | 1,385 | المجتمع |
| Call of Duty: WWII | 1.73 | 1,385 | المجتمع |
محسوبة من الثوابت نفسها التي يستخدمها المحوّل. اقسم الحساسية على اثنين عند 1600 DPI أو ضاعفها عند 400 DPI للحفاظ على cm/360 نفسها. الألعاب التي تكون قيمة القائمة فيها نسبة مئوية لا تملك eDPI قابلًا للمقارنة، فتُترك الخانة فارغة.
حل مشكلات النتائج غير المتوقعة
التصويب بعد التحويل يبدو مختلفًا
قارن FOV ونسبة العرض إلى الارتفاع، وأوقف التسارع، وتحقق من DPI، وافصل hip-fire عن إعدادات المنظار.
لعبة غير موجودة
لا يضم المحوّل إلا الثوابت التي نستطيع توثيقها وشرحها. يحمل كل نموذج وسم ثقة: مؤكَّد أو موثّق أو من المجتمع؛ والألعاب ذات المنحنيات غير المستقرة أو غير الموثّقة تُضاف بعد التحقق، لا بنسخ نسب غير مراجَعة.
الأسئلة الشائعة
هل يغيّر المحوّل إعدادات لعبتي؟
لا. يحسب قيمة لتدخلها يدويًا.
هل يحوّل حساسية المنظار؟
لا. مضاعفات المنظار والخاصة بكل بطل تحتاج نماذج منفصلة وسياقًا واضحًا.
هل النتيجة دقيقة؟
الحساب ثابت وفق الثوابت الموثّقة؛ لكن الإحساس وDPI الحقيقي يتفاوتان.
كيف أحوّل 400 DPI إلى 800 أو 1600 DPI دون تغيير الإحساس؟
اقسم الحساسية على اثنين عندما تضاعف DPI: 2.0 عند 400 DPI تساوي 1.0 عند 800 DPI و0.5 عند 1600 DPI. تبويب تغيير DPI وحاسبة eDPI يجريان الحساب بدقة ويؤكدان أن cm/360 لم تتغير.
لماذا لعبتي غير موجودة؟
لا يضم المحوّل إلا الثوابت التي يمكن توثيقها وإعادة إنتاجها بقياس 360°. الألعاب ذات المنحنيات غير الموثّقة أو المتغيرة تُضاف بعد التحقق بدلًا من نسخها من جداول نسب غير مراجَعة.