靈敏度轉換器與計算機 · 70 款遊戲

靈敏度轉換器

把一款遊戲的靈敏度轉成在另一款遊戲中手感相同的數值。

靈敏度工作區70 個遊戲模型 · 以 cm/360 為基準 · 公式透明
快速組合
目標靈敏度—有文件依據的模型
實體距離—每轉 360° 的公分數
半圈(180°)—同一圈換算英吋
計數 / 360—轉一圈的感測器計數
每計數旋轉—一個計數轉動的角度
來源 eDPI—只能在來源遊戲內比較
目標 eDPI—只能在目標遊戲內比較

選擇遊戲與數值,即可看到有文件依據的轉換。

依版本記錄的遊戲說明會顯示在這裡。

模型登錄 · 70 款遊戲,附可信度與來源
遊戲引擎模型選單格式可信度出處
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/count小數已驗證Engine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/count小數已驗證Engine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/count小數已驗證Riot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource (modified)yaw 0.022°/count小數已驗證Source-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2自訂yaw 0.0066°/count小數已驗證Community-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Marvel RivalsUnrealyaw 0.0175°/count小數社群社群的 360° 實測,與玩家常用的鬥陣特攻 2 × 0.375 規則一致。
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/count小數已驗證Verified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Black Ops 7IWyaw 0.0066°/count小數社群Call of Duty 共用的設定比例;社群實測與 Black Ops 6 相符。
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/count小數社群Open beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/count小數有文件依據Ubisoft 設定檔預設值,文件記載每單位 yaw 為 0.00572957。
FortniteUnrealyaw 0.005555°/count百分比有文件依據Documented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2Tigeryaw 0.0066°/count小數有文件依據文件記載每靈敏度單位 yaw 為 0.0066。
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.0225°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
RustUnityyaw 0.1125°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Escape from TarkovUnityyaw 0.125°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Quake ChampionsSaberyaw 0.022°/count小數有文件依據文件記載 yaw 0.022。
Team Fortress 2出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Left 4 Dead 2出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Garry's Mod出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/count小數有文件依據訓練軟體預設比例 0.022。
Aim LabUnityyaw 0.05°/count小數社群預設設定檔的社群實測 yaw 為 0.05。
Titanfall 2Source (modified)yaw 0.022°/count小數社群社群實測。
DeadlockSource 2yaw 0.044°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Minecraft(Java)Java三次曲線百分比有文件依據反編譯的 MouseHandler:每計數 yaw = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³,其中 s = 百分比 ÷ 200。
THE FINALSUnrealyaw 0.001°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Krunker自訂(瀏覽器)yaw 0.13751°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
RobloxRobloxyaw 0.397896°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Hunt: Showdown 1896CryEngineyaw 0.0429718°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Insurgency: SandstormUnrealyaw 0.14°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
SquadUnrealyaw 0.174983°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
DayZEnfusionyaw 0.178571°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Cyberpunk 2077REDengineyaw 0.01°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
DOOM Eternalid Tech 7yaw 0.022°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
DOOM: The Dark Agesid Tech 8yaw 0.022°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
PaladinsUnrealyaw 0.00915527°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
SMITE 2Unrealyaw 0.00732422°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
BattleBit RemasteredUnityyaw 0.0005°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Arena Breakout: InfiniteUnrealyaw 0.102375°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Gray Zone WarfareUnrealyaw 0.063°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Splitgate 2Unrealyaw 0.0111727°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
StrinovaUnrealyaw 0.0138819°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
FragPunkUnrealyaw 0.05555°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Farlight 84Unityyaw 0.022072°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Blood Strike自訂yaw 0.00143239°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Combat MasterUnityyaw 0.001°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
WarfaceCryEngineyaw 0.00333°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Black SquadUnrealyaw 0.00549316°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Borderlands 2Unrealyaw 0.00549316°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Borderlands 3Unrealyaw 0.00700389°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Dying Light 2C-Engineyaw 0.00833333°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
ValheimUnityyaw 0.05°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
7 Days to DieUnityyaw 0.25°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
ARK: Survival EvolvedUnrealyaw 0.17498°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Risk of Rain 2Unityyaw 0.5°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
3D Aim TrainerUnityyaw 0.0066°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
1v1.LOLUnity(瀏覽器)yaw 0.00605216°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Redmatch 2Unityyaw 0.05°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
STRAFTATUnityyaw 0.1°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Half-Life(GoldSrc)GoldSrcyaw 0.022°/count小數有文件依據引擎原始碼預設 m_yaw 0.022。
Half-Life 2出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Portal 2出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Black Mesa出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Insurgency(2014)出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Day of Defeat: Source出處yaw 0.022°/count小數已驗證引擎主控台預設值。
Quake Liveid Tech 3yaw 0.022°/count小數有文件依據引擎原始碼預設 m_yaw 0.022。
Quake III Arenaid Tech 3yaw 0.022°/count小數有文件依據引擎原始碼預設 m_yaw 0.022。
Wolfenstein: Enemy Territoryid Tech 3yaw 0.022°/count小數有文件依據引擎原始碼預設 m_yaw 0.022。
XonoticDarkPlacesyaw 0.022°/count小數有文件依據引擎原始碼預設 m_yaw 0.022。
Call of Duty 4: Modern Warfare(2007)IW 3yaw 0.022°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。
Call of Duty: WWIIIW(Sledgehammer)yaw 0.022°/count小數社群兩組獨立的社群實測數據誤差在 1% 以內。

刻意不列入的遊戲

  • 戰地風雲 6 的靈敏度選單本身就會顯示 cm/360:先在這裡算出你的 cm/360,再在相同 DPI 下調整滑桿直到讀數一致。
  • PUBG 使用會隨視野變化的指數型滑桿,沒有單一常數能轉換:請用「目標 cm/360」分頁,並在訓練場確認轉一圈。
  • ARC Raiders、永劫無間、Warframe 與 ULTRAKILL 因公開數值互相矛盾而未列入:請設定目標 cm/360 並實測轉一圈。
本頁用語
cm/360

在遊戲中轉一整圈時滑鼠實際移動的距離。這是跨遊戲都成立的唯一數字,所以轉換以它為基準。

eDPI

DPI 乘以遊戲內靈敏度。可用來比較同一款遊戲中兩位玩家的設定,但跨遊戲沒有意義,因為每款遊戲的靈敏度比例不同。

DPI(CPI)

滑鼠在桌上每移動一英吋回報的步數。DPI 越高,同樣的手部移動游標走得越遠。包裝上的數字常和實際值差幾個百分點。

Yaw 常數

靈敏度為 1 時,每個滑鼠計數讓鏡頭轉動的角度。每款遊戲各有不同,轉換就是以這個數字為基礎。

測試前的快速解答

是靈敏度轉換器還是靈敏度計算機?

同一個工具。轉換模式把一款遊戲的靈敏度轉成另一款的數值;計算模式則根據你輸入的數字算出 cm/360、eDPI,以及達到目標距離或新 DPI 所需的靈敏度。

靈敏度轉換器 vs eDPI 計算機

轉換器在支援遊戲之間保持模型化的腰射 cm/360。eDPI 是 DPI 乘以靈敏度,只應在同一遊戲的比例內比較。

cm/360 為什麼有用?

它給轉換一個實體基準:轉一整圈的模型化桌面距離。FOV、縮放與遊戲處理仍可能讓手感不同。

閱讀轉換指南 →

特戰英豪的 eDPI 能等於 CS2 的 eDPI 嗎?

兩款遊戲使用不同的角度常數,所以 eDPI 數字不能直接比較。請用有文件依據的比例轉換,再到遊戲中確認。

開啟 eDPI 計算機 →

手把靈敏度能在遊戲之間轉換嗎?

無法用單一公式。搖桿靈敏度取決於各遊戲的反應曲線、死區與加速,所以 PS5 或 Xbox 的數值沒有通用的 yaw。先調好死區,再用各遊戲的操作實驗室取得有文件依據的起始值。

從死區調校器開始 →

為什麼沒有 osu! 轉換?

osu! 一般使用絕對定位,是把整個遊玩區對應到繪圖板或螢幕,而不是轉動鏡頭,所以沒有 cm/360 可保持,yaw 比例也沒有意義。能沿用的是 DPI:測出滑鼠的實際 DPI,再把 osu! 區域設成你手實際使用的大小。

測量你的實際 DPI →

我的遊戲還不在清單中

ARC Raiders、戰地風雲 6 與 Marvel 爭鋒等新作,要等到有可重現的 360° 實測後才會在這裡公布常數;從表格抄來、未經檢驗的比例比沒有還糟。在那之前,請憑手感調整,並以 eDPI 為基準。

開啟 eDPI 計算機 →

結果實際測量的是什麼

轉換器使用各支援遊戲的預設水平角度比例來保持實體旋轉距離。它也會顯示來源/目標 eDPI,但 eDPI 被標示為遊戲專屬,而不是通用比較值。

測量限制: cm/360 相同不保證瞄準手感完全一樣。FOV、縮放倍率、加速、幀率、輸入處理與遊戲機制都會改變手感。

如何解讀結果

目標靈敏度

顯示的數值在有文件依據的預設常數下,保持模型化的腰射角度距離。

cm/360

這是在輸入的 DPI 下轉一整圈所需的估計實體距離。實際 DPI 可能與標示不同。

eDPI

DPI 乘以遊戲內靈敏度在同一款遊戲內有用,但不同遊戲的比例不同。

各遊戲靈敏度:30 cm/360,以 800 DPI 計算

所有支援遊戲都以同一個實體轉身為基準:滑鼠移動 30 公分即轉一整圈 360° 的遊戲內靈敏度(以 800 DPI 計算)、對應的 eDPI,以及底層模型的文件完整度。可用來檢查轉換結果是否合理,或在轉換前先看看你的遊戲落在哪裡。

遊戲30 cm/360 的靈敏度eDPI模型
Counter-Strike 21.7321,385已驗證
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385已驗證
VALORANT0.544435已驗證
Apex Legends1.7321,385已驗證
Overwatch 25.774,618已驗證
Marvel Rivals2.181,742社群
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618已驗證
Call of Duty: Black Ops 75.774,618社群
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618社群
Rainbow Six Siege6.655,320有文件依據
Fortnite6.86%—有文件依據
Destiny 25.774,618有文件依據
Halo Infinite1.691,355社群
Rust0.339271社群
Escape from Tarkov0.305244社群
Quake Champions1.7321,385有文件依據
Team Fortress 21.7321,385已驗證
Left 4 Dead 21.7321,385已驗證
Garry's Mod1.7321,385已驗證
KovaaK's1.7321,385有文件依據
Aim Lab0.762610社群
Titanfall 21.7321,385社群
Deadlock0.866693社群
Minecraft(Java)38.9%—有文件依據
THE FINALS38.130,480社群
Krunker0.277222社群
Roblox0.09677社群
Hunt: Showdown 18960.887709社群
Insurgency: Sandstorm0.272218社群
Squad0.218174社群
DayZ0.213171社群
Cyberpunk 20773.813,048社群
DOOM Eternal1.731,385社群
DOOM: The Dark Ages1.731,385社群
Paladins4.163,329社群
SMITE 25.24,162社群
BattleBit Remastered76.260,960社群
Arena Breakout: Infinite0.372298社群
Gray Zone Warfare0.605484社群
Splitgate 23.412,728社群
Strinova2.742,196社群
FragPunk0.686549社群
Farlight 841.731,381社群
Blood Strike26.621,279社群
Combat Master38.130,480社群
Warface11.449,153社群
Black Squad6.945,549社群
Borderlands 26.945,549社群
Borderlands 35.444,352社群
Dying Light 24.573,658社群
Valheim0.762610社群
7 Days to Die0.152122社群
ARK: Survival Evolved0.218174社群
Risk of Rain 20.07661社群
3D Aim Trainer5.774,618社群
1v1.LOL6.35,036社群
Redmatch 20.762610社群
STRAFTAT0.381305社群
Half-Life(GoldSrc)1.731,385有文件依據
Half-Life 21.731,385已驗證
Portal 21.731,385已驗證
Black Mesa1.731,385已驗證
Insurgency(2014)1.731,385已驗證
Day of Defeat: Source1.731,385已驗證
Quake Live1.731,385有文件依據
Quake III Arena1.731,385有文件依據
Wolfenstein: Enemy Territory1.731,385有文件依據
Xonotic1.731,385有文件依據
Call of Duty 4: Modern Warfare(2007)1.731,385社群
Call of Duty: WWII1.731,385社群

使用與轉換器相同的常數計算。在 1600 DPI 時靈敏度減半、在 400 DPI 時加倍,就能保持相同的 cm/360。選單數值為百分比的遊戲沒有可比較的 eDPI,所以該欄留空。

異常結果排除

轉換後瞄準手感不同

比較 FOV 與長寬比、關閉加速、確認 DPI,並把腰射與開鏡設定分開。

缺少某款遊戲

轉換器只收錄我們能提出依據並說明的常數。每個模型都標有「已驗證」、「有文件依據」或「社群」的可信度;曲線不穩定或沒有文件的遊戲,會在驗證後才加入,而不是抄未經檢驗的比例。

常見問題

轉換器會改變我的遊戲設定嗎?

不會。它只算出數值讓你自己輸入。

能轉換開鏡靈敏度嗎?

不能。倍鏡與英雄專屬倍率需要另外的模型與清楚的脈絡。

結果準確嗎?

就有文件依據的常數而言,計算是精確的;但手感與實際 DPI 仍會有差異。

如何把 400 DPI 換成 800 或 1600 DPI 而不改變手感?

DPI 加倍時靈敏度減半:靈敏度 2.0(400 DPI)等於 1.0(800 DPI),也等於 0.5(1600 DPI)。「更換 DPI」分頁與 eDPI 計算機會精確計算並確認 cm/360 不變。

為什麼沒有我的遊戲?

轉換器只收錄有文件依據、且能用 360° 實測重現的常數。曲線沒有文件或會變動的遊戲,會在驗證後才加入,不會從未經檢驗的比例表抄來。