使い方: 感度変換
ソースとターゲットゲームを選択します。
正確なソース感度とマウスDPIを入力します。
丸みのあるターゲット値をコピーし、繰り返し可能なゲーム内360度測定で確認します。
この結果が実際に測定するもの
コンバータは、各サポートされているゲームのデフォルトの水平角スケールを使用して、物理的な回転距離を保存します。 また、ソース/ターゲット eDPI も表示しますが、eDPI は、普遍的な比較として扱われるのではなく、ゲーム固有のラベル付けされています。
測定の範囲: 一致cm/360は同じ認識された目的を保証するものではありません。 FOV、ズームマルチプライヤー、加速、フレームレート、入力処理、ゲームメカニクスは、感触を変えることができます。
結果の読み方
ターゲット感度
表示された値は、文書化されたデフォルト定数の下のモデル化されたヒップファイア角距離を保持します。
cm/360
これは、入力されたDPIでフルターンに必要な推定物理的距離です。 Real DPI はラベルから逸脱できます。
eDPI
DPIはゲーム内感度で多岐に渡りますが、異なるゲームは異なるスケールを使用します。
予期しない結果の確認
転換された目的は異なった感じを感じます
FOVとアスペクト比を比較し、アクセラレーションを無効にし、DPIを検証し、スコープ設定からヒップファイアを分離します。
ゲームが欠落している
AimCurve には、ドキュメントと説明できる定数のみが含まれています。 未確認の比率をコピーしないと、検証後により多くのゲームが追加されます。
よくある質問
コンバーターはゲームの設定を変更しますか?
いいえ。 手動で入力する価値を計算します。
スコープ感度を変換しますか?
いいえ。 スコープとヒーロー固有のマルチプライヤーは、別のモデルと明確なコンテキストを必要とします。
結果は正確ですか?
演算は、文書化された定数の決定的であり、知覚された感触と実際のDPIはまだ変化します。