Racing-Mathematik · Sichtfeld

Sim-Racing-FOV-Rechner

Ermittelt das Sichtfeld, das dein Bildschirm von deinem Sitz aus tatsächlich abdeckt, in dem Format, das jedes Rennspiel verlangt.

Sim-Racing-SichtfeldGeometrie · Spiel-Einheiten · lokal
Screens
Augen zum Bildschirm
Von oben gesehen. Schiebe den Bildschirm näher heran und der Winkel wird größer; dieser Winkel ist das Sichtfeld, das das Spiel nutzen sollte.
Horizontales FOV—Über die gesamte Ansicht
Vertikales FOV—Von oben nach unten
Seitenbildschirmwinkel—Nur drei Bildschirme
Bildschirmbreite—Sichtbares Panel

Was in jedem Spiel einzutragen ist

SpielDas Spiel verlangtEnter
iRacingHorizontal, Grad—
Automobilista 2 · Project CARS 2Horizontal, Grad—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorHorizontal, Grad—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizioneVertikal, Grad—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaVertikal, Grad—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Schieberegler in Schritten ab 77° horizontal—
EA Sports WRCSchieberegler in Schritten ab 18° vertikal—

Ein korrektes Sichtfeld fühlt sich anfangs langsam an, da sich die Umgebung nun mit der Geschwindigkeit bewegt wie durch eine echte Windschutzscheibe. Bremspunkte lassen sich besser einschätzen; gib dem Ganzen ein paar Runden, bevor du es wieder verbreiterst. Gib bei drei Bildschirmen außerdem den Winkel der Seitenbildschirme an, wo immer das Spiel danach fragt.

Lenkradumdrehung

Voller Lenkeinschlag——

Das Doppelte des Einschlags mal das Übersetzungsverhältnis: Eine 12:1-Lenkung mit 20° Einschlag erfordert 480° von Anschlag zu Anschlag. Viele Sims wenden den Einschlag jedes Autos automatisch an, wenn die Wheel Base auf ihren vollen Bereich eingestellt ist, daher gilt dies für Spiele und Autos, bei denen dies nicht der Fall ist.

Eingaben sind gültig. Ergebnis lokal neu berechnet.
Begriffe auf dieser Seite
Sichtfeld (FOV)

Wie breit der vom Spiel dargestellte Winkel ist. Horizontales FOV wird von links nach rechts gemessen, vertikales FOV von oben nach unten; derselbe Ausschnitt ergibt zwei verschiedene Zahlen, und jedes Spiel verlangt eine davon.

Was das Ergebnis tatsächlich misst

Der tatsächliche Winkel, den dein Bildschirm von deinen Augen aus abdeckt: 2 × atan(halbe Bildschirmbreite ÷ Abstand). Ein Curved-Monitor wird als Bogen mit seinem Radius behandelt und Triple-Screens als der mittlere Bildschirm, der um den Winkel deiner Augen gedreht ist, sodass jeder Seitenbildschirm dort beginnt, wo der mittlere endet. Das Ergebnis wird dann in der jeweiligen Spieleinheit ausgegeben.

Messgrenze: Dies ist die geometrisch korrekte Ansicht, kein Gesetz. Einige Rennspiele erweitern sie für mehr Übersicht auf Kosten der Geschwindigkeits- und Entfernungsabschätzung. Spieleinheiten ändern sich zwischen Versionen; wenn ein Wert in einer Neuerscheinung falsch aussieht, gleiche ihn mit der FOV-Anzeige des Spiels ab.

Ergebnis richtig einordnen

Horizontal oder vertikal

iRacing, Automobilista 2 und die Lkw-Simulatoren verwenden den horizontalen Winkel; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 und Le Mans Ultimate den vertikalen. Dieselbe Ansicht ergibt zwei völlig unterschiedliche Zahlen, weshalb ein aus einem anderen Spiel kopierter Wert falsch wirkt.

Warum die korrekte Ansicht eng wirkt

Auf einem 27-Zoll-Bildschirm bei 70 cm Abstand liegt die korrekte horizontale Ansicht unter 50°, was viel schmaler ist als die 90° oder mehr, mit denen viele Spiele starten. Das Auto erscheint dann in Originalgröße, und Geschwindigkeit sowie Bremswege wirken wie von einem echten Sitz aus.

Seitenbildschirmwinkel

Bei drei Bildschirmen wird jeder Seitenbildschirm um denselben Winkel gedreht, den der mittlere abdeckt. Trage diesen Winkel dort im Spiel ein, wo danach gefragt wird, und richte die Bildschirme auf dem Schreibtisch entsprechend aus.

Unerwartete Ergebnisse prüfen

Die Ansicht wirkt herangezoomt

Das ist die korrekte Ansicht bei normalem Schreibtischabstand. Stelle den Bildschirm näher heran, um sie tatsächlich zu verweitern, oder nutze einen größeren Monitor; das Vergrößern des FOV im Spiel verkleinert stattdessen alles.

Das Spiel akzeptiert den Wert nicht

Einige Spiele begrenzen den Bereich. Die Tabelle markiert Werte am Limit des Spiels; bewege den Bildschirm näher heran oder wähle den nächstgelegenen erlaubten Wert.

Häufige Fragen

Welches FOV sollte ich in iRacing verwenden?

Der horizontale Wert aus dem Rechner für deinen Bildschirm und Sitzabstand. Bei einem 27-Zoll-16:9-Bildschirm auf 70 cm sind das etwa 46°.

Nutzt ACC horizontales oder vertikales FOV?

Vertikal. Assetto Corsa und Assetto Corsa Competizione verwenden beide den vertikalen Winkel, weshalb dieser Wert für denselben Bildschirm viel kleiner als bei iRacing ist.

Wie funktionieren die FOV-Regler in F1 23, F1 24 und F1 25?

Der Regler zählt Schritte von 77° horizontal, 2° pro Schritt, zwischen −20 und +20. Der Rechner gibt den Schritt an, sodass die korrekte Ansicht auf einem Schreibtisch-Monitor meist tief im negativen Bereich liegt.

Wie weit sollte das Lenkrad rotieren?

Das Zweifache des Einschlagwinkels multipliziert mit der Lenkübersetzung: 480° Anschlag zu Anschlag bei einer Übersetzung von 12:1 und 20° Lenkeinschlag. Viele Sims stellen dies pro Fahrzeug ein, wenn die Wheelbase auf ihrem vollen Bereich steht.