Was das Ergebnis tatsächlich misst
Ein auf einem 16:9-Monitor gestrecktes 4:3-Bild wird um das Verhältnis der beiden Seitenverhältnisse — 1.333 — breiter gezogen. Eine horizontale Mausbewegung bewegt das Bild also entsprechend schneller als eine vertikale. Die Division des Standardwerts von m_yaw (0.022) durch denselben Faktor gleicht beides aus.
Messgrenze: Dies ist die Geometrie der Streckung, keine Empfehlung, gestreckt zu spielen. Sichtfeld, der Skalierungsmodus des Spiels und die Skalierungseinstellung der GPU bestimmen, was du tatsächlich siehst.
Ergebnis richtig einordnen
Streckungsfaktor
Wie viel breiter alles dargestellt wird. 1.333 bedeutet, dass Modelle und der Abstand des Fadenkreuzes zu einem Ziel ein Drittel breiter sind als bei einem nativen Bild.
Anpassung von m_yaw
Ein Wert unter 0.022 verlangsamt die horizontale Drehung, sodass sie im gestreckten Bild der vertikalen entspricht. Deine vertikale Empfindlichkeit ändert sich dadurch nicht, wohl aber dein cm/360.
Unerwartete Ergebnisse prüfen
Das Bild hat schwarze Balken
Dann ist es nicht gestreckt: Die GPU oder das Spiel ist so eingestellt, dass das Seitenverhältnis beibehalten wird. Stelle die Skalierung im Grafiktreiber auf Vollbild und wähle die gestreckte Option im Spiel.
Häufige Fragen
Welchen m_yaw-Wert sollte ich für 4:3 gestreckt verwenden?
Auf einem 16:9-Monitor sorgt 0.022 ÷ 1.333 = 0.0165 dafür, dass sich horizontale und vertikale Bewegungen gleich anfühlen. Viele Spieler behalten 0.022 bei und gewöhnen sich daran; beides ist legitim.
Machen gestreckte Auflösungen Modelle größer?
Breiter, nicht größer: Sie werden auf 16:9 etwa ein Drittel breiter dargestellt, während das horizontale Sichtfeld in CS2 von etwa 106° auf 90° sinkt.
Funktioniert das für VALORANT?
Nein. VALORANT hat kein m_yaw und behandelt 4:3 anders; dieser Rechner ist für CS2 und andere Spiele der Source-Engine.