Matematyka wyścigowa · pole widzenia

Kalkulator FOV do symulatorów wyścigowych

Oblicza pole widzenia, które faktycznie pokrywa Twój ekran z miejsca siedzenia, w wartości wymaganej przez każdą grę wyścigową.

Pole widzenia w symulatorach wyścigowychGeometria · jednostki dla gry · lokalne
Zasłony
Oczy do ekranu
Widok z góry. Przysuń ekran bliżej, a kąt się zwiększy; ten kąt to pole widzenia, które powinna wykorzystywać gra.
Poziome FOV—W całym polu widzenia
Pionowe FOV—Od góry do dołu
Kąt bocznego ekranu—Tylko trzy ekrany
Szerokość ekranu—Widoczny panel

Co wpisać w każdej grze

GraGra wymagaEnter
iRacingPoziomo, stopnie—
Automobilista 2 · Project CARS 2Poziomo, stopnie—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorPoziomo, stopnie—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizionePionowo, stopnie—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaPionowo, stopnie—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Kroki suwaka od 77° w poziomie—
EA Sports WRCKroki suwaka od 18° w pionie—

Poprawne pole widzenia na początku wydaje się wolne, ponieważ otoczenie porusza się z prędkością, z jaką widziałbyś je przez prawdziwą przednią szybę. Punkty hamowania stają się łatwiejsze do oceny; daj sobie kilka sesji, zanim znów je zwiększysz. W przypadku trzech monitorów wprowadź również kąt bocznych ekranów, jeśli gra o to zapyta.

Obrót kierownicy

Od blokady do blokady——

Dwukrotność blokady pomnożona przez przełożenie: przekładnia 12:1 z blokadą 20° wymaga 480° od blokady do blokady. Wiele symulatorów automatycznie stosuje blokadę dla każdego samochodu, gdy baza kierownicy jest ustawiona na pełny zakres, więc jest to przydatne w grach i samochodach, w których tak nie jest.

Dane wejściowe są poprawne. Wynik został przeliczony lokalnie.
Słowa na tej stronie
Pole widzenia (FOV)

Jak szeroki kąt pokazuje gra. Poziome FOV mierzy się od boku do boku, pionowe FOV od góry do dołu; ten sam widok daje dwie różne liczby, a każda gra wymaga jednej z nich.

Co naprawdę mierzy ten wynik

Kąt, jaki faktycznie pokrywa ekran z miejsca, w którym znajdują się Twoje oczy: 2 × atan(połowa szerokości ekranu ÷ odległość). Zakrzywiony ekran traktowany jest jako łuk o swoim promieniu, a potrójne ekrany jako ekran środkowy obrócony wokół Twoich oczu o własny kąt, tak aby każdy ekran boczny zaczynał się tam, gdzie kończy się środkowy. Wynik jest następnie zapisywany w jednostce właściwej dla danej gry.

Granica pomiaru: To geometrycznie poprawny widok, a nie zasada. Niektórzy kierowcy poszerzają go dla lepszej orientacji kosztem oceny prędkości i odległości. Jednostki w grach zmieniają się między wersjami; jeśli wartość wydaje się błędna w nowym wydaniu, porównaj ją z odczytem FOV w grze.

Jak interpretować wynik

Poziome lub pionowe

iRacing, Automobilista 2 i symulatory ciężarówek przyjmują kąt poziomy; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 i Le Mans Ultimate przyjmują pionowy. Ten sam widok daje dwie bardzo różne liczby, dlatego wartość skopiowana z innej gry wygląda na błędną.

Dlaczego poprawny widok wydaje się wąski

Na 27-calowym ekranie w odległości 70 cm poprawny widok poziomy wynosi poniżej 50°, znacznie mniej niż 90° lub więcej, z którymi startuje wiele gier. Samochód pojawia się wtedy w swoim rzeczywistym rozmiarze, a prędkość i droga hamowania są odczuwalne tak, jak z prawdziwego fotela.

Kąt bocznego ekranu

Przy trzech ekranach każdy ekran boczny obraca się o ten sam kąt, który pokrywa ekran środkowy. Ustaw ten kąt w grze wszędzie tam, gdzie jest wymagany, i ustaw ekrany na biurku pod odpowiednim kątem.

Nieoczekiwane wyniki — co sprawdzić

Widok wygląda na przybliżony

To poprawny widok przy standardowej odległości od biurka. Przysuń ekran bliżej, aby go faktycznie poszerzyć, albo użyj większego ekranu; poszerzanie FOV w grze tylko wszystko pomniejsza.

Gra nie akceptuje tej wartości

Niektóre gry ograniczają zakres. Tabela wskazuje wartości przy limicie gry — w takim przypadku przysuń ekran lub wybierz najbliższą dostępną w grze wartość.

Częste pytania

Jakiego FOV użyć w iRacing?

Wartość pozioma z kalkulatora dla Twojego ekranu i odległości siedzenia. Dla ekranu 27 cali 16:9 z odległości 70 cm wynosi ona około 46°.

Czy ACC używa poziomej, czy pionowej wartości FOV?

Pionowej. Assetto Corsa i Assetto Corsa Competizione używają kąta pionowego, dlatego ich wartość jest znacznie mniejsza niż w iRacing dla tego samego ekranu.

Jak działają suwaki FOV w F1 23, F1 24 i F1 25?

Suwak liczy kroki od 77° w poziomie, po 2° na krok, w zakresie od −20 do +20. Kalkulator podaje odpowiedni krok, więc poprawny widok na monitorze biurkowym znajduje się zazwyczaj głęboko w ujemnych wartościach.

O jaki kąt powinna obracać się kierownica?

Dwukrotność maksymalnego kąta skrętu przednich kół pomnożona przez przełożenie układu kierowniczego: 480° od blokady do blokady dla przełożenia 12:1 przy 20° skrętu. Wiele symulatorów ustawia tę wartość automatycznie dla każdego auta, gdy baza kierownicy ma ustawiony pełny zakres.