Kurze Antworten vor dem Test
Empfindlichkeits-Konverter oder Empfindlichkeits-Rechner?
Dasselbe Tool. Der Konverter-Modus wandelt die Empfindlichkeit eines Spiels in den Wert eines anderen Spiels um; der Rechner-Modus ermittelt cm/360, eDPI und die Empfindlichkeit für eine Zieldistanz oder eine neue DPI basierend auf deinen Eingaben.
Empfindlichkeits-Konverter vs. eDPI-Rechner
Der Konverter bewahrt die modellierte cm/360-Distanz aus der Hüfte zwischen unterstützten Spielen. eDPI ist DPI multipliziert mit der Empfindlichkeit und sollte nur innerhalb derselben Spieleskala verglichen werden.
Warum ist cm/360 nützlich?
Es gibt der Umrechnung einen physischen Anker: die modellierte Schreibtischdistanz für eine volle Drehung. FOV, Zoom und Spielverarbeitung können das Ergebnis dennoch unterschiedlich anfühlen lassen.
Lies den Umrechnungs-Guide →Kann VALORANT eDPI gleich CS2 eDPI sein?
Die rohen eDPI-Werte sind nicht direkt vergleichbar, da die Spiele unterschiedliche Winkelkonstanten verwenden. Rechne mit dem dokumentierten Verhältnis um und prüfe es dann im Spiel.
Öffne den eDPI-Rechner →Kann ich die Controller-Empfindlichkeit zwischen Spielen umrechnen?
Nicht mit einer einzigen Formel. Die Stick-Empfindlichkeit hängt von der Response-Curve, Deadzone und Beschleunigung jedes Spiels ab, daher hat ein PS5- oder Xbox-Wert kein universelles Yaw. Stelle zuerst die Deadzone ein und nutze dann die spielspezifischen Control Labs für einen dokumentierten Startpunkt.
Starte mit dem Deadzone-Tuner →Warum gibt es keine osu!-Umrechnung?
osu! bildet in seinem üblichen absoluten Setup den gesamten Spielbereich auf das Tablet oder den Bildschirm ab, anstatt eine Kamera zu drehen. Daher gibt es kein cm/360, das beibehalten werden könnte, und ein Yaw-Verhältnis wäre bedeutungslos. Was übernommen werden kann, ist die DPI: Messe die echte DPI der Maus und stelle den osu!-Bereich auf die Größe ein, die deine Hand tatsächlich nutzt.
Messe deine echte DPI →Mein Spiel ist noch nicht in der Liste
Neuere Titel wie ARC Raiders, Battlefield 6 und Marvel Rivals warten auf eine reproduzierbare 360°-Messung, bevor hier eine Konstante veröffentlicht wird; ein ungeprüftes, aus einer Tabelle kopiertes Verhältnis ist schlechter als gar keines. Passe das Spiel in der Zwischenzeit nach Gefühl an und behalte deine eDPI als Anker.
Öffne den eDPI-Rechner →Was das Ergebnis tatsächlich misst
Der Konverter verwendet die standardmäßige horizontale Winkelskala jedes unterstützten Spiels, um die physische Rotationsdistanz beizubehalten. Er zeigt auch die Quell-/Ziel-eDPI an, aber eDPI wird als spielspezifisch gekennzeichnet und nicht als universeller Vergleich behandelt.
Messgrenze: Die Übereinstimmung von cm/360 garantiert kein identisches Zielgefühl. FOV, Zoom-Multiplikatoren, Beschleunigung, Bildrate, Eingabeverarbeitung und Spielmechaniken können das Gefühl verändern.
Ergebnis richtig einordnen
Ziel-Empfindlichkeit
Der angezeigte Wert bewahrt die modellierte Winkeldistanz aus der Hüfte unter den dokumentierten Standardkonstanten.
cm/360
Dies ist die geschätzte physische Distanz, die für eine volle Drehung bei der eingegebenen DPI benötigt wird. Die echte DPI kann vom Etikett abweichen.
eDPI
DPI multipliziert mit der In-Game-Empfindlichkeit ist innerhalb eines Spiels nützlich, aber verschiedene Spiele verwenden unterschiedliche Skalen.
Empfindlichkeit für 30 cm/360 bei 800 DPI, Spiel für Spiel
Jedes unterstützte Spiel ist an dieselbe physische Drehung gekoppelt: die In-Game-Empfindlichkeit, die die Maus bei 800 DPI um 30 cm für eine volle 360°-Drehung bewegt, die daraus resultierende eDPI und wie gut das zugrunde liegende Modell dokumentiert ist. Nutze dies, um einen umgerechneten Wert zu prüfen oder um zu sehen, wo dein Spiel steht, bevor du etwas umrechnest.
| Spiel | Empfindlichkeit für 30 cm/360 | eDPI | Modell |
|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 1.732 | 1,385 | Verifiziert |
| CS:GO / CS:Source / 1.6 | 1.732 | 1,385 | Verifiziert |
| VALORANT | 0.544 | 435 | Verifiziert |
| Apex Legends | 1.732 | 1,385 | Verifiziert |
| Overwatch 2 | 5.77 | 4,618 | Verifiziert |
| Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6) | 5.77 | 4,618 | Verifiziert |
| Call of Duty: Modern Warfare 4 | 5.77 | 4,618 | Community |
| Rainbow Six Siege | 6.65 | 5,320 | Dokumentiert |
| Fortnite | 6.86% | — | Dokumentiert |
| Destiny 2 | 5.77 | 4,618 | Dokumentiert |
| Halo Infinite | 1.71 | 1,372 | Dokumentiert |
| Rust | 0.212 | 169 | Dokumentiert |
| Escape from Tarkov | 0.346 | 277 | Dokumentiert |
| Quake Champions | 1.732 | 1,385 | Dokumentiert |
| Team Fortress 2 | 1.732 | 1,385 | Verifiziert |
| Left 4 Dead 2 | 1.732 | 1,385 | Verifiziert |
| Garry's Mod | 1.732 | 1,385 | Verifiziert |
| KovaaK's | 1.732 | 1,385 | Dokumentiert |
| Aim Lab | 0.762 | 610 | Community |
| Titanfall 2 | 1.732 | 1,385 | Community |
| Deadlock | 1.732 | 1,385 | Community |
| Minecraft (Java) | 38.9% | — | Dokumentiert |
Berechnet aus denselben Konstanten, die der Konverter verwendet. Halbiere die Empfindlichkeit bei 1600 DPI oder verdopple sie bei 400 DPI, um den gleichen cm/360-Wert beizubehalten. Spiele, deren Menüwert ein Prozentsatz ist, haben keine vergleichbare eDPI, daher bleibt diese Zelle leer.
Unerwartete Ergebnisse prüfen
Umgerechnetes Zielen fühlt sich anders an
Vergleiche FOV und Seitenverhältnis, deaktiviere die Beschleunigung, prüfe die DPI und trenne Einstellungen für Hüftfeuer von denen für das Visier.
Ein Spiel fehlt
AimCurve enthält nur Konstanten, die wir dokumentieren und erklären können. Jedes Modell trägt ein Label für verifizierte, dokumentierte oder Community-Vertrauenswürdigkeit; Spiele mit instabilen oder undokumentierten Kurven werden nach der Verifizierung hinzugefügt, nicht durch Kopieren ungeprüfter Verhältnisse.
Häufige Fragen
Ändert der Konverter meine Spieleinstellungen?
Nein. Er berechnet einen Wert, den du manuell eingeben musst.
Rechnet er die Empfindlichkeit beim Zielen über Kimme und Korn um?
Nein. Multiplikatoren für Visiere und Helden erfordern separate Modelle und einen klaren Kontext.
Ist das Ergebnis exakt?
Die Berechnung ist für die dokumentierten Konstanten deterministisch; das wahrgenommene Gefühl und die tatsächliche DPI variieren dennoch.
Wie konvertiere ich 400 DPI zu 800 oder 1600 DPI, ohne dass sich mein Gefühl ändert?
Halbiere die Empfindlichkeit, wenn du die DPI verdoppelst: 2.0 bei 400 DPI entspricht 1.0 bei 800 DPI und 0.5 bei 1600 DPI. Der DPI-Änderungs-Tab und der eDPI-Rechner führen die exakte Berechnung durch und bestätigen, dass cm/360 unverändert bleibt.
Warum fehlt mein Spiel?
AimCurve enthält nur Konstanten, die dokumentiert und mit einer 360°-Messung reproduziert werden können. Spiele mit undokumentierten oder sich ändernden Kurven werden nach der Überprüfung hinzugefügt, anstatt sie aus ungeprüften Verhältnis-Tabellen zu kopieren.