AimCurve · 10 Min. Lesezeit

FPS-Empfindlichkeitsumrechnung: cm/360 und eDPI

Konvertiere die Hip-Fire-Empfindlichkeit mit einem physikalischen Distanzmodell, verstehe spielspezifische eDPI und validiere das Ergebnis, ohne ein identisches Spielgefühl vorauszusetzen.

Aktualisiert am 9. August 2026 · Keymap Labs Redaktion

Empfindlichkeitswerte haben keine universelle Skala. Ein Wert von 2.0 in einer Game-Engine kann die Kamera um einen anderen Winkel drehen als 2.0 in einer anderen. Das Kopieren der Zahl bewahrt daher nicht die physische Mausbewegung, die für dieselbe Drehung erforderlich ist.

AimCurve verfolgt ein enges und testbares Ziel: Bewahrung der geschätzten Hip-Fire-Zentimeter pro 360-Grad-Drehung mit dokumentierten horizontalen Yaw-Konstanten. Dies gibt dir einen fundierten Startpunkt, aber kein Versprechen, dass sich zwei Spiele identisch anfühlen werden.

Berechne es mit deinen eigenen zwei Zahlen

Alles Folgende dreht sich um eine einzige Kennzahl: die Zentimeter Mausweg, die dich um eine volle Drehung bringen. Es lohnt sich, deinen Wert vor Augen zu haben, bevor du das Argument liest, warum das wichtig ist.

Das zweite Feld ist die Aufgabe, für die die meisten Leute eigentlich hier sind – die DPI ändern, ohne das Spielgefühl zu verändern.

Beginne mit DPI und Quell-Empfindlichkeit

Maus-DPI beschreiben die gemeldeten Counts pro Zoll physischer Bewegung. Die In-Game-Empfindlichkeit skaliert, wie diese Counts die Kameradrehung beeinflussen. Notiere beide Werte exakt. Ein Profil-Label wie „mittel“ oder eine Schieberegler-Position reicht nicht aus, wenn das Spiel einen numerischen Wert anzeigt.

Öffne den Empfindlichkeits-Konverter, wähle das Quell- und Zielspiel, gib die Quell-Empfindlichkeit und DPI ein und führe die Berechnung aus. Das aktuelle Modell unterstützt die standardmäßige Hip-Fire-Skalierung für CS2, VALORANT, Apex Legends und Overwatch 2.

Der Konverter zeigt die Ziel-Empfindlichkeit, den geschätzten cm/360-Wert sowie Quell- und Ziel-eDPI an. Er gibt zudem die auf Konstanten basierende Formel aus, damit das Ergebnis keine Blackbox bleibt.

Verstehe das Winkelmodell

Für ein unterstütztes Spiel behandelt das Modell Maus-Counts, die horizontale Yaw-Konstante des Spiels und die Empfindlichkeit als Winkelrate. Die Ziel-Empfindlichkeit wird wie folgt berechnet:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Da die DPI bei einer direkten Umrechnung gleich bleiben, bewahrt das Ergebnis die modellierten Counts, die für eine volle Drehung erforderlich sind. Die geschätzten Zentimeter pro 360 nutzen die DPI, um diese Counts in eine physische Distanz umzurechnen.

Rundung ist wichtig. Kopiere genügend Dezimalstellen, um die Ausgabe zu reproduzieren, und verwende dann die Präzision, die das Zielspiel akzeptiert. Vermeide frühes Runden in einer Kette von mehreren Umrechnungen. Konvertiere jedes Mal von der bekannten Quelle, anstatt wiederholt ein gerundetes Ziel in ein anderes Spiel umzurechnen.

eDPI ist spielspezifisch

eDPI wird üblicherweise als Maus-DPI multipliziert mit der In-Game-Empfindlichkeit berechnet. Es ist nützlich, um Spieler innerhalb desselben Spiels und derselben Skalazu vergleichen. Es ist keine universelle spielübergreifende Einheit, da der Empfindlichkeitswert durch eine andere Engine-Konstante interpretiert wird.

Deshalb können sich Quell- und Ziel-eDPI unterscheiden, selbst wenn cm/360 beibehalten wird. Betrachte jeden Wert als Abkürzung innerhalb eines Spiels. Nutze für spielübergreifende Vergleiche die physische Distanz oder Winkelberechnungen.

Warum gleiches cm/360 unterschiedlich wirken kann

Zwei mathematisch angepasste Hip-Fire-Drehungen können sich dennoch unterschiedlich anfühlen, da die Wahrnehmung weit mehr umfasst als nur die Rotationsdistanz:

  • Horizontales und vertikales Sichtfeld (FOV)
  • Seitenverhältnis und Bildschirmgröße
  • Waffenanimationen und Kamerabewegung
  • Bildrate, Frame-Pacing und Latenz
  • Mausbeschleunigung oder Raw-Input-Verhalten
  • Zoom-, Scope- und ADS-Multiplikatoren
  • Fadenkreuz, Zielgröße und Bewegungsgeschwindigkeit im Spiel
  • Unterschiedliche Reaktions- oder Eingabeverarbeitungspipelines

Ein übereinstimmender cm/360-Wert kontrolliert eine Variable. Das ist genau deshalb wertvoll, weil es dir ermöglicht, die verbleibenden Unterschiede zu bewerten, ohne alles auf einmal zu ändern.

Mit einer physischen Drehung validieren

Gib das Ergebnis im Zielspiel ein und markiere zwei Punkte auf einem großen Mauspad oder einer schreibtischsicheren Referenz. Platziere die Maus am ersten Punkt, ziele auf eine erkennbare Referenz im Spiel und bewege sie dann flüssig, bis die Ansicht eine volle Drehung vollzogen hat. Miss die Distanz.

Dies ist keine Laborkalibrierung: Handwinkel, Beschleunigung, Bildwiedergabe und die Identifizierung des exakten Endwinkels führen zu Fehlern. Wiederhole den Vorgang mehrmals in beide Richtungen und verwende den Durchschnitt. Wenn das Ziel konsistent abweicht, überprüfe DPI, Beschleunigung, Spielprofil und ob das Spiel alle eingegebenen Dezimalstellen akzeptiert hat.

Ändere FOV, DPI und Empfindlichkeit nicht während derselben Validierung. Eine Änderung nach der anderen macht die Diskrepanz interpretierbar.

Behandle die Empfindlichkeit beim Zielen separat

AimCurve erhebt keinen Anspruch darauf, das Gefühl beim Zielen oder beim Blick durch das Visier (ADS) anzugleichen. Zoom-Systeme können separate Multiplikatoren, Brennweiten-Skalierung, Monitor-Distanz-Modelle oder waffenspezifische Sichtfelder verwenden. Eine einzelne Konstante für das Hüftfeuer kann nicht alle davon korrekt beschreiben.

Behalte den konvertierten Wert als Basis für das Hüftfeuer bei und stimme dann die Zielfernrohre innerhalb des Zielspiels mit dessen dokumentiertem Verhalten und einer Aufgabe ab, die deine Art zu zielen widerspiegelt. Zukünftige AimCurve-Releases könnten Zielfernrohr-Modelle erst dann hinzufügen, wenn die Konstanten und die Methode pro Spiel versioniert und erklärt werden können.

Entscheide, ob du die Übereinstimmung beibehalten willst

Ein konvertierter Wert ist ein Ausgangspunkt. Führe nach der Validierung eine konsistente Aufwärm- oder Trainingsroutine durch. Wenn das Spiel schnellere Drehungen oder eine feinere Kontrolle auf lange Distanz erfordert, nimm kleine, bewusste Änderungen vor. Notiere den endgültigen Wert getrennt von der mathematischen Übereinstimmung.

Diese Unterscheidung verhindert eine häufige Falle: jedes Spiel auf eine Empfindlichkeit zu zwingen, selbst wenn die Mechaniken unterschiedlich sind. Konsistenz kann bedeuten, eine physische Basis beizubehalten, aber Fachwissen beinhaltet auch die Anpassung an die Aufgabe.

Häufige Konvertierungsfehler

Die Empfindlichkeitszahl direkt kopieren. Werte verwenden unterschiedliche Skalen. Verwende das unterstützte Konstantenmodell.

eDPI über Spiele hinweg vergleichen. eDPI fehlt die Winkelkonstante der Engine und ist nicht universell.

Eine DPI-Profiländerung ignorieren. Ein Zielwert ist nur für die eingegebene DPI korrekt. Manche Mäuse wechseln Profile über eine Hardware-Taste.

Zu früh runden. Behalte die Rechengenauigkeit bei und runde nur auf die vom Zielspiel akzeptierte Eingabe.

Hüftfeuer angleichen und annehmen, dass Zielfernrohre übereinstimmen. Zoom-Verhalten benötigt ein eigenes Modell.

Das Gefühl als Beweis für einen mathematischen Fehler behandeln. FOV, Animation und Latenz können die Wahrnehmung verändern, selbst wenn die physische Drehung nahe beieinander liegt.

Reproduzierbare Setup-Aufzeichnung

Speichere das Mausmodell, die aktive DPI, die Polling-Rate-Einstellung, das Quellspiel/Version, die Quell-Empfindlichkeit, das Zielspiel/Version, das berechnete Ziel, den gemessenen cm/360-Wert und den endgültigen bevorzugten Wert. Wenn ein Spiel-Update seine Eingabeskala ändert, kannst du mit dieser Aufzeichnung die Änderung identifizieren und korrigieren.

AimCurve-Konstanten sind versioniert in der Keymap Labs Methodik. Wenn sich das Verhalten eines unterstützten Spiels ändert, sind das transparente Modell und das Aktualisierungsdatum genauso wichtig wie die Zahl auf dem Bildschirm.