AimCurve · Empfindlichkeitskonverter und -rechner · 22 Spiele

Sensitivitätsrechner

Rechne Hip-Fire-Sensitivität zwischen unterstützten FPS-Spielen um, erhalte cm/360 und sieh die Formel.

AimCurve Empfindlichkeits-Arbeitsbereich22 Spielmodelle · cm/360 verankert · transparente Formel
Schnellrouten
Ziel-EmpfindlichkeitDokumentiertes Modell
Physische Distanzcm pro 360°-Drehung
Inches / 360Gleiche Drehung in Inches
Counts / 360Sensor-Counts für eine Drehung
Rotation pro CountGrad pro Count
Quell-eDPINur innerhalb des Quellspiels vergleichbar
Ziel-eDPINur innerhalb des Zielspiels vergleichbar

Wähle Spiele und Werte aus, um die dokumentierte Konvertierung zu sehen.

Versionshinweise zum Spiel erscheinen hier.

Modell-Register · 22 Spiele mit Vertrauenswerten und Quellen
SpielEngineModellMenüformatKonfidenzQuelle
Counter-Strike 2Source 2yaw 0.022°/countdezimalVerifiziertEngine console default; verified in-game 360° measurement.
CS:GO / CS:Source / 1.6Source / GoldSrcyaw 0.022°/countdezimalVerifiziertEngine console default m_yaw 0.022.
VALORANTUnrealyaw 0.07°/countdezimalVerifiziertRiot-documented 0.07 yaw; verified 360° measurement.
Apex LegendsSource (modified)yaw 0.022°/countdezimalVerifiziertSource-based 0.022 default; verified 360° measurement.
Overwatch 2Benutzerdefiniertyaw 0.0066°/countdezimalVerifiziertCommunity-verified 0.0066 yaw; matches in-game 360° measurement.
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)IWyaw 0.0066°/countdezimalVerifiziertVerified 360° measurement across MW/Warzone builds.
Call of Duty: Modern Warfare 4IWyaw 0.0066°/countdezimalCommunityOpen beta August 2026; shared IW-engine scale.
Rainbow Six SiegeAnvilNextyaw 0.00572957°/countdezimalDokumentiertUbisoft-Konfigurationsstandard und dokumentierter Yaw-Wert von 0.00572957 pro Einheit.
FortniteUnrealyaw 0.005555°/countProzentDokumentiertDocumented 0.5555 yaw at 100% X sensitivity.
Destiny 2Tigeryaw 0.0066°/countdezimalDokumentiertDokumentierter Yaw-Wert von 0.0066 pro Empfindlichkeitseinheit.
Halo InfiniteSlipspaceyaw 0.02222°/countdezimalDokumentiertDokumentiert 0.02222 Yaw pro Einheit.
RustUnityyaw 0.1799°/countdezimalDokumentiertDokumentiert 0.1799 Yaw pro Einheit.
Escape from TarkovUnityyaw 0.11°/countdezimalDokumentiertDokumentiert 0.11 Yaw pro Einheit.
Quake ChampionsSaberyaw 0.022°/countdezimalDokumentiertDokumentiert 0.022 Yaw.
Team Fortress 2Quelleyaw 0.022°/countdezimalVerifiziertEngine-Konsolen-Standard.
Left 4 Dead 2Quelleyaw 0.022°/countdezimalVerifiziertEngine-Konsolen-Standard.
Garry's ModQuelleyaw 0.022°/countdezimalVerifiziertEngine-Konsolen-Standard.
KovaaK'sUnrealyaw 0.022°/countdezimalDokumentiertTrainer-Standard-Skalierung 0.022.
Aim LabUnityyaw 0.05°/countdezimalCommunityVon der Community gemessener Yaw-Wert von 0.05 für das Standardprofil.
Titanfall 2Source (modified)yaw 0.022°/countdezimalCommunityCommunity-Messung.
DeadlockSource 2yaw 0.022°/countdezimalCommunityCommunity-Messung.
Minecraft (Java)Javakubische KurveProzentDokumentiertDekompilierter MouseHandler: Yaw pro Count = 1.2 × (0.6·s + 0.2)³ mit s = Prozent ÷ 200.
Begriffe auf dieser Seite
cm/360

Wie weit du die Maus physisch bewegen musst, um dich im Spiel einmal komplett zu drehen. Es ist die einzige Zahl, die über Spiele hinweg gleich bleibt, weshalb Konvertierungen darauf basieren.

eDPI

DPI multipliziert mit deiner In-Game-Empfindlichkeit. Es ermöglicht zwei Spielern, Einstellungen innerhalb desselben Spiels zu vergleichen, bedeutet aber nichts spielübergreifend, da jedes Spiel die Empfindlichkeit anders skaliert.

DPI (CPI)

Wie viele Schritte deine Maus pro Zoll Mauspadbewegung meldet. Höhere DPI bedeuten, dass sich der Cursor bei gleicher Handbewegung weiter bewegt. Die Zahl auf der Verpackung weicht oft um einige Prozent vom tatsächlichen Wert ab.

Yaw-Konstante

Wie viele Grad sich die Kamera bei einem Maus-Count auf Empfindlichkeit 1 dreht. Jedes Spiel hat seine eigene, und sie ist die Basis für jede Umrechnung.

Kurze Antworten vor dem Test

Empfindlichkeits-Konverter oder Empfindlichkeits-Rechner?

Dasselbe Tool. Der Konverter-Modus wandelt die Empfindlichkeit eines Spiels in den Wert eines anderen Spiels um; der Rechner-Modus ermittelt cm/360, eDPI und die Empfindlichkeit für eine Zieldistanz oder eine neue DPI basierend auf deinen Eingaben.

Empfindlichkeits-Konverter vs. eDPI-Rechner

Der Konverter bewahrt die modellierte cm/360-Distanz aus der Hüfte zwischen unterstützten Spielen. eDPI ist DPI multipliziert mit der Empfindlichkeit und sollte nur innerhalb derselben Spieleskala verglichen werden.

Warum ist cm/360 nützlich?

Es gibt der Umrechnung einen physischen Anker: die modellierte Schreibtischdistanz für eine volle Drehung. FOV, Zoom und Spielverarbeitung können das Ergebnis dennoch unterschiedlich anfühlen lassen.

Lies den Umrechnungs-Guide →

Kann VALORANT eDPI gleich CS2 eDPI sein?

Die rohen eDPI-Werte sind nicht direkt vergleichbar, da die Spiele unterschiedliche Winkelkonstanten verwenden. Rechne mit dem dokumentierten Verhältnis um und prüfe es dann im Spiel.

Öffne den eDPI-Rechner →

Kann ich die Controller-Empfindlichkeit zwischen Spielen umrechnen?

Nicht mit einer einzigen Formel. Die Stick-Empfindlichkeit hängt von der Response-Curve, Deadzone und Beschleunigung jedes Spiels ab, daher hat ein PS5- oder Xbox-Wert kein universelles Yaw. Stelle zuerst die Deadzone ein und nutze dann die spielspezifischen Control Labs für einen dokumentierten Startpunkt.

Starte mit dem Deadzone-Tuner →

Warum gibt es keine osu!-Umrechnung?

osu! bildet in seinem üblichen absoluten Setup den gesamten Spielbereich auf das Tablet oder den Bildschirm ab, anstatt eine Kamera zu drehen. Daher gibt es kein cm/360, das beibehalten werden könnte, und ein Yaw-Verhältnis wäre bedeutungslos. Was übernommen werden kann, ist die DPI: Messe die echte DPI der Maus und stelle den osu!-Bereich auf die Größe ein, die deine Hand tatsächlich nutzt.

Messe deine echte DPI →

Mein Spiel ist noch nicht in der Liste

Neuere Titel wie ARC Raiders, Battlefield 6 und Marvel Rivals warten auf eine reproduzierbare 360°-Messung, bevor hier eine Konstante veröffentlicht wird; ein ungeprüftes, aus einer Tabelle kopiertes Verhältnis ist schlechter als gar keines. Passe das Spiel in der Zwischenzeit nach Gefühl an und behalte deine eDPI als Anker.

Öffne den eDPI-Rechner →

Was das Ergebnis tatsächlich misst

Der Konverter verwendet die standardmäßige horizontale Winkelskala jedes unterstützten Spiels, um die physische Rotationsdistanz beizubehalten. Er zeigt auch die Quell-/Ziel-eDPI an, aber eDPI wird als spielspezifisch gekennzeichnet und nicht als universeller Vergleich behandelt.

Messgrenze: Die Übereinstimmung von cm/360 garantiert kein identisches Zielgefühl. FOV, Zoom-Multiplikatoren, Beschleunigung, Bildrate, Eingabeverarbeitung und Spielmechaniken können das Gefühl verändern.

Ergebnis richtig einordnen

Ziel-Empfindlichkeit

Der angezeigte Wert bewahrt die modellierte Winkeldistanz aus der Hüfte unter den dokumentierten Standardkonstanten.

cm/360

Dies ist die geschätzte physische Distanz, die für eine volle Drehung bei der eingegebenen DPI benötigt wird. Die echte DPI kann vom Etikett abweichen.

eDPI

DPI multipliziert mit der In-Game-Empfindlichkeit ist innerhalb eines Spiels nützlich, aber verschiedene Spiele verwenden unterschiedliche Skalen.

Empfindlichkeit für 30 cm/360 bei 800 DPI, Spiel für Spiel

Jedes unterstützte Spiel ist an dieselbe physische Drehung gekoppelt: die In-Game-Empfindlichkeit, die die Maus bei 800 DPI um 30 cm für eine volle 360°-Drehung bewegt, die daraus resultierende eDPI und wie gut das zugrunde liegende Modell dokumentiert ist. Nutze dies, um einen umgerechneten Wert zu prüfen oder um zu sehen, wo dein Spiel steht, bevor du etwas umrechnest.

SpielEmpfindlichkeit für 30 cm/360eDPIModell
Counter-Strike 21.7321,385Verifiziert
CS:GO / CS:Source / 1.61.7321,385Verifiziert
VALORANT0.544435Verifiziert
Apex Legends1.7321,385Verifiziert
Overwatch 25.774,618Verifiziert
Call of Duty (MW3 / Warzone / BO6)5.774,618Verifiziert
Call of Duty: Modern Warfare 45.774,618Community
Rainbow Six Siege6.655,320Dokumentiert
Fortnite6.86%Dokumentiert
Destiny 25.774,618Dokumentiert
Halo Infinite1.711,372Dokumentiert
Rust0.212169Dokumentiert
Escape from Tarkov0.346277Dokumentiert
Quake Champions1.7321,385Dokumentiert
Team Fortress 21.7321,385Verifiziert
Left 4 Dead 21.7321,385Verifiziert
Garry's Mod1.7321,385Verifiziert
KovaaK's1.7321,385Dokumentiert
Aim Lab0.762610Community
Titanfall 21.7321,385Community
Deadlock1.7321,385Community
Minecraft (Java)38.9%Dokumentiert

Berechnet aus denselben Konstanten, die der Konverter verwendet. Halbiere die Empfindlichkeit bei 1600 DPI oder verdopple sie bei 400 DPI, um den gleichen cm/360-Wert beizubehalten. Spiele, deren Menüwert ein Prozentsatz ist, haben keine vergleichbare eDPI, daher bleibt diese Zelle leer.

Unerwartete Ergebnisse prüfen

Umgerechnetes Zielen fühlt sich anders an

Vergleiche FOV und Seitenverhältnis, deaktiviere die Beschleunigung, prüfe die DPI und trenne Einstellungen für Hüftfeuer von denen für das Visier.

Ein Spiel fehlt

AimCurve enthält nur Konstanten, die wir dokumentieren und erklären können. Jedes Modell trägt ein Label für verifizierte, dokumentierte oder Community-Vertrauenswürdigkeit; Spiele mit instabilen oder undokumentierten Kurven werden nach der Verifizierung hinzugefügt, nicht durch Kopieren ungeprüfter Verhältnisse.

Häufige Fragen

Ändert der Konverter meine Spieleinstellungen?

Nein. Er berechnet einen Wert, den du manuell eingeben musst.

Rechnet er die Empfindlichkeit beim Zielen über Kimme und Korn um?

Nein. Multiplikatoren für Visiere und Helden erfordern separate Modelle und einen klaren Kontext.

Ist das Ergebnis exakt?

Die Berechnung ist für die dokumentierten Konstanten deterministisch; das wahrgenommene Gefühl und die tatsächliche DPI variieren dennoch.

Wie konvertiere ich 400 DPI zu 800 oder 1600 DPI, ohne dass sich mein Gefühl ändert?

Halbiere die Empfindlichkeit, wenn du die DPI verdoppelst: 2.0 bei 400 DPI entspricht 1.0 bei 800 DPI und 0.5 bei 1600 DPI. Der DPI-Änderungs-Tab und der eDPI-Rechner führen die exakte Berechnung durch und bestätigen, dass cm/360 unverändert bleibt.

Warum fehlt mein Spiel?

AimCurve enthält nur Konstanten, die dokumentiert und mit einer 360°-Messung reproduziert werden können. Spiele mit undokumentierten oder sich ändernden Kurven werden nach der Überprüfung hinzugefügt, anstatt sie aus ungeprüften Verhältnis-Tabellen zu kopieren.