VALORANT · CS2 · коды прицела

Конвертер прицела VALORANT ↔ CS2

Переносит прицел между VALORANT и CS2 в любом направлении на основе точных чисел, а не на глаз.

Конвертер прицелов VALORANT ↔ CS2В обе стороны · пиксель в пиксель · локально

Попробуйте: · ·

Вставьте код VALORANT (он начинается с 0;) или код CS2 (он начинается с CSGO-). Направление определяется по коду.

VALORANT рисует свой прицел в пикселях экрана и не масштабирует его; CS2 сохраняет пиксели с тем разрешением, при котором они были заданы. Поэтому при одинаковом разрешении числа переносятся напрямую, а при разных разрешениях они масштабируются по соотношению высот. Игры могут центрировать линию с разницей в один пиксель — проверьте результат на полигоне и при необходимости подкорректируйте зазор на единицу.

Что именно измеряет результат

VALORANT рисует свой прицел в пикселях экрана и никогда не масштабирует его. После обновления 23 сентября 2026 года CS2 тоже хранит прицел в пикселях вместе с разрешением, при котором он был задан. Поэтому длина, толщина и смещение внутренних линий прицела VALORANT соответствуют длине, толщине и зазору в CS2 при том же разрешении, а при разных разрешениях масштабируются по соотношению высот.

Граница измерения: В CS2 есть только один набор лучей, одна степень непрозрачности, однопиксельная обводка и точка размером с толщину линии. Внешние линии VALORANT, более толстая обводка и собственный размер точки не переносятся в CS2, а круги, стиль T и динамическое сужение в CS2 не имеют аналогов в VALORANT. Каждое из таких свойств указано вместе с результатом. Из-за того что игры могут по-разному центрировать линии нечетной ширины, проверьте зазор на полигоне.

Как интерпретировать результат

Почему теперь числа переносятся напрямую

Обе игры измеряют прицел в пикселях на вашем экране. До 23 сентября в CS2 использовался масштаб, привязанный к 1/480 высоты экрана, поэтому любое преобразование было приближённым; теперь длина 4 в VALORANT равна длине 4 в CS2 при том же разрешении.

Почему важно разрешение

VALORANT сохраняет пиксели при изменении разрешения, поэтому один и тот же код на более высоком экране выглядит меньше. CS2 масштабирует его относительно высоты, при которой он был задан. Если вы играете в VALORANT в 1080, а в CS2 в 1440, каждая длина умножается на 1.333, чтобы размер выглядел одинаково.

Внутренние и внешние линии

В большинстве прицелов VALORANT внешние линии отключены. Когда включены обе, CS2 получает внутренние линии, поскольку именно они находятся там, куда вы целитесь.

Проверка неожиданных результатов

VALORANT сообщает, что профиль не удалось импортировать

Скопируйте весь код, начиная с 0;P. Конвертер записывает только те значения, которые отличаются от стандартных, — точно так же, как это делает сама игра.

При стрельбе прицел в CS2 смещается

У ваших внутренних линий в VALORANT была включена погрешность стрельбы, поэтому в стиле CS2 выбран динамический прицел. Выберите статический прицел в меню или отключите погрешность стрельбы в VALORANT и конвертируйте снова.

Кажется, есть расхождение в один пиксель

Игры округляют нечетную толщину линий в разные стороны от центрального пикселя. Измените зазор на единицу.

Частые вопросы

Можно ли использовать прицел из VALORANT в CS2?

Да. Вставьте код из VALORANT и импортируйте полученный код CS2 или вставьте команды консоли. Длина, толщина, зазор, цвет, непрозрачность, обводка и центральная точка переносятся; внешние линии — нет, так как в CS2 только один набор лучей.

Что является аналогом смещения из VALORANT в CS2?

Зазор, cl_crosshair_gap. В обоих случаях это расстояние в пикселях от центра до начала линии при одинаковом разрешении.

Можно ли превратить прицел CS2 в код для VALORANT?

Да, вставьте код CS2. Старые коды, созданные до обновления 23 сентября, сначала конвертируются в новый пиксельный прицел. Круги, Т-образный стиль и динамическое рассеивание не имеют аналогов в VALORANT и выводятся отдельно.

Код куда-то отправляется?

Нет. Чтение и запись обоих кодов происходят прямо на странице.

KEYMAP / ДАЛЕЕ

Связанные лаборатории

Перейдите к более узкой проверке, сохранив контекст измерения.

01

Конвертер кода прицела CS2

Преобразуйте старый код прицела CS2 или старые консольные настройки в новый пиксельный прицел — в виде кода, который импортирует игра, и консольных команд — или преобразуйте новый код обратно в команды.

Открыть калькулятор
02

Конвертер чувствительности

Переносите hip-fire чувствительность между поддерживаемыми FPS, сохраняйте см/360 и смотрите формулу.

Открыть калькулятор
03

Калькулятор растянутого разрешения

Узнайте, насколько растянутое разрешение расширяет изображение на экране, и получите значение m_yaw, которое делает горизонтальное прицеливание таким же, как вертикальное.

Открыть калькулятор
04

Калькулятор eDPI

Рассчитайте eDPI для любой поддерживаемой игры, посмотрите, где он находится среди настроек профессионалов, переведите его в см/360 и сохраните то же ощущение при смене DPI.

Открыть калькулятор