Гоночные расчеты · поле зрения

Калькулятор FOV для автосимуляторов

Рассчитывает поле зрения, которое ваш экран действительно охватывает с вашего места, в формате, требуемом каждой гоночной игрой.

Поле зрения в симуляторахГеометрия · единицы для игры · локально
Заслоны
Глаза до экрана
Вид сверху. Передвиньте экран ближе, и угол станет шире; этот угол и должно использовать поле зрения в игре.
Горизонтальное FOV—По всему обзору
Вертикальное FOV—Сверху донизу
Угол бокового экрана—Только три экрана
Ширина экрана—Видимая панель

Что вводить в каждой игре

ИграИгра запрашиваетEnter
iRacingПо горизонтали, градусов—
Automobilista 2 · Project CARS 2По горизонтали, градусов—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorПо горизонтали, градусов—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizioneПо вертикали, градусов—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaПо вертикали, градусов—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Шаги ползунка от 77° по горизонтали—
EA Sports WRCШаги ползунка от 18° по вертикали—

Правильное поле зрения поначалу кажется медленным, потому что пейзаж теперь движется с той же скоростью, что и через реальное ветровое стекло. Точки торможения становится проще оценивать; дайте себе несколько сессий, прежде чем снова расширять его. При использовании трех экранов также введите угол боковых экранов везде, где этого требует игра.

Угол поворота руля

От упора до упора——

Удвоенная блокировка, умноженная на передаточное число: рейке 12:1 с блокировкой 20° требуется 480° от упора до упора. Многие симуляторы применяют блокировку каждой машины за вас, когда база руля настроена на полный диапазон, поэтому это поле предназначено для игр и машин, где они этого не делают.

Вводные данные верны. Результат пересчитан локально.
Термины на этой странице
Поле зрения (FOV)

Ширина угла, показываемого игрой. Горизонтальный FOV измеряется из стороны в сторону, вертикальный — сверху вниз; один и тот же вид дает два разных числа, и каждая игра просит одно из них.

Что именно измеряет результат

Угол, который ваш экран реально охватывает из точки, где находятся ваши глаза: 2 × atan(половина ширины экрана ÷ расстояние). Изогнутый экран рассматривается как дуга своего радиуса, а три монитора — как центральный экран, повернутый вокруг ваших глаз на собственный угол, так что каждый боковой экран начинается там, где заканчивается центральный. Полученный результат затем записывается в собственной единице измерения каждой игры.

Граница измерения: Это геометрически правильный вид, а не правило. Некоторые водители расширяют его для обзора ценой точности оценки скорости и дистанции. Игровые единицы меняются от версии к версии; если значение в новом релизе выглядит неверно, сравните его с собственным показателем FOV в игре.

Как интерпретировать результат

Горизонтальный или вертикальный

iRacing, Automobilista 2 и симуляторы грузовиков берут горизонтальный угол; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 и Le Mans Ultimate берут вертикальный. Один и тот же вид даёт два совершенно разных числа, поэтому значение, скопированное из другой игры, выглядит неверно.

Почему правильный вид кажется узким

На 27-дюймовом экране с расстояния 70 см правильный горизонтальный вид составляет менее 50°, что намного уже 90° или более, с которых начинается множество игр. Тогда машина отображается в своём реальном размере, а скорость и тормозные пути воспринимаются так же, как из реального кресла.

Угол бокового экрана

При использовании трёх экранов каждый боковой экран поворачивается на тот же угол, который охватывает центральный. Установите этот угол в игре везде, где он запрашивается, и поверните экраны на столе соответствующим образом.

Проверка неожиданных результатов

Вид выглядит приближенным

Это правильный вид при нормальном расстоянии до стола. Передвиньте экран ближе, чтобы реально расширить его, или используйте экран побольше; расширение FOV в игре лишь уменьшает всё остальное.

Игра не принимает значение

Некоторые игры ограничивают диапазон. Таблица отмечает значения на пределе игры; там передвиньте экран ближе или примите ближайшее значение, которое позволяет игра.

Частые вопросы

Какой FOV мне использовать в iRacing?

Горизонтальное значение из калькулятора для вашего экрана и расстояния посадки. Для 27-дюймового экрана 16:9 на расстоянии 70 см это примерно 46°.

ACC использует горизонтальный или вертикальный FOV?

Вертикальный. И Assetto Corsa, и Assetto Corsa Competizione используют вертикальный угол, поэтому их число намного меньше, чем в iRacing для того же экрана.

Как работают ползунки FOV в F1 23, F1 24 и F1 25?

Ползунок считает шаги от 77° по горизонтали, по 2° на шаг, в диапазоне от −20 до +20. Калькулятор выдаёт шаг, поэтому правильный вид на настольном мониторе обычно находится глубоко в отрицательных значениях.

На какой угол должен поворачиваться руль?

Двойной угол поворота передних колёс автомобиля, умноженный на передаточное число рулевого управления: 480° от упора до упора для передаточного числа 12:1 при угле поворота 20°. Многие симуляторы настраивают это для каждой машины, когда база руля находится в полном диапазоне.

KEYMAP / ДАЛЕЕ

Связанные лаборатории

Перейдите к более узкой проверке, сохранив контекст измерения.