AimCurve · 10 min di lettura

Conversione sensibilità FPS: cm/360 e eDPI

Converti la sensibilità hip-fire con un modello di distanza fisica, comprendi l'eDPI specifico del gioco e valida il risultato senza dare per scontato un feeling identico.

Revisionato il 9 agosto 2026 · Editoriale di Keymap Labs

I valori di sensibilità non condividono una scala universale. Un valore di 2.0 in un motore di gioco potrebbe ruotare la telecamera di un angolazione diversa rispetto a 2.0 in un altro. Copiare il numero non preserva quindi il movimento fisico del mouse richiesto per la stessa rotazione.

AimCurve utilizza un obiettivo circoscritto e verificabile: preservare i centimetri stimati per un giro di 360 gradi in hip-fire con costanti di imbardata orizzontale documentate. Questo ti offre un punto di partenza difendibile, non la promessa che due giochi avranno un feeling identico.

Calcolalo sui tuoi due numeri

Tutto ciò che segue ruota attorno a un unico dato: i centimetri di movimento del mouse necessari per compiere un giro completo. Conviene avere il tuo sottomano prima di leggere il motivo per cui è importante.

Quel secondo campo è ciò che la maggior parte delle persone vuole realmente fare: cambiare i DPI senza alterare il feeling del gioco.

Inizia con i DPI e la sensibilità di origine

I DPI del mouse descrivono i conteggi rilevati per pollice di movimento fisico. La sensibilità in-game scala il modo in cui quei conteggi influenzano la rotazione della visuale. Registra entrambi i valori con precisione. Un'etichetta di profilo come “medio” o la posizione di un cursore non sono sufficienti se il gioco fornisce un valore numerico.

Apri il Sensitivity Converter, seleziona il gioco di origine e quello di destinazione, inserisci la sensibilità e i DPI di origine, quindi avvia il calcolo. Il modello attuale supporta il ridimensionamento hip-fire predefinito per CS2, VALORANT, Apex Legends e Overwatch 2.

Il convertitore mostra la sensibilità di destinazione, i cm/360 stimati, l'eDPI di origine e l'eDPI di destinazione. Mostra anche la formula basata sulle costanti affinché il risultato non sia una scatola nera.

Comprendi il modello angolare

Per un gioco supportato, il modello tratta i conteggi del mouse, la costante di imbardata orizzontale del gioco e la sensibilità come una velocità angolare. La sensibilità di destinazione viene calcolata come:

source sensitivity × source yaw ÷ target yaw

Poiché i DPI rimangono invariati in una conversione diretta, il risultato preserva i conteggi modellati richiesti per un giro completo. I centimetri stimati per 360 utilizzano i DPI per trasformare quei conteggi in distanza fisica.

L'arrotondamento è importante. Copia un numero di decimali sufficiente a riprodurre l'output, quindi usa la precisione accettata dal gioco di destinazione. Evita di arrotondare troppo presto in una catena di conversioni multiple. Converti ogni volta dalla sorgente nota anziché convertire ripetutamente un target arrotondato in un altro gioco.

L'eDPI è specifico del gioco

L'eDPI viene comunemente calcolato come i DPI del mouse moltiplicati per la sensibilità in-game. È utile per confrontare i giocatori all'interno dello stesso gioco e della stessa scala. Non è un'unità universale valida tra giochi diversi perché il valore della sensibilità viene interpretato attraverso una costante del motore di gioco differente.

Ecco perché l'eDPI di origine e quello di destinazione possono differire anche quando i cm/360 sono preservati. Tratta ciascuno di essi come una scorciatoia interna al gioco. Usa la distanza fisica o i calcoli angolari per i confronti tra giochi diversi.

Perché lo stesso valore di cm/360 può dare un feeling diverso

Due rotazioni hip-fire perfettamente allineate dal punto di vista matematico possono comunque risultare diverse perché la percezione include molto più della semplice distanza di rotazione:

  • Campo visivo orizzontale e verticale
  • Proporzioni (aspect ratio) e dimensioni dello schermo
  • Animazioni delle armi e movimento della telecamera
  • Frame rate, fluidità dei fotogrammi (frame pacing) e latenza
  • Accelerazione del mouse o comportamento del raw input
  • Moltiplicatori per zoom, mirino e ADS (aim-down-sights)
  • Crosshair, dimensioni del bersaglio e velocità di movimento nel gioco
  • Diverse pipeline di risposta o di elaborazione dell'input

Un valore cm/360 corrispondente controlla una sola variabile. Questo è prezioso proprio perché ti permette di valutare le differenze rimanenti senza cambiare tutto in una volta.

Verifica con una rotazione fisica

Inserisci il risultato nel gioco di destinazione e segna due punti su un grande tappetino per mouse o su un riferimento sicuro sulla scrivania. Posiziona il mouse sul primo punto, mira a un riferimento riconoscibile nel gioco, quindi muoviti fluidamente finché la visuale non compie un giro completo. Misura la distanza.

Questa non è una calibrazione di laboratorio: l'angolo della mano, l'accelerazione, la presentazione dei fotogrammi e l'identificazione dell'angolo finale esatto introducono errori. Ripeti più volte in entrambe le direzioni e usa la media. Se il bersaglio differisce costantemente, conferma i DPI, l'accelerazione, il profilo di gioco e se il gioco ha accettato tutti i decimali inseriti.

Non cambiare FOV, DPI e sensibilità durante la stessa verifica. Un cambiamento alla volta rende la discrepanza interpretabile.

Tratta la sensibilità della mira nel mirino separatamente

AimCurve non pretende di eguagliare la sensazione della mira con zoom o mirino metallico. I sistemi di zoom possono utilizzare moltiplicatori separati, ridimensionamento della lunghezza focale, modelli di distanza dal monitor o campi visivi specifici per le armi. Una singola costante per il fuoco dal fianco non può descriverli tutti onestamente.

Mantieni il valore convertito come base per il fuoco dal fianco, quindi regola i mirini all'interno del gioco di destinazione usando il suo comportamento documentato e un'attività che rifletta il tuo modo di mirare. Le future versioni di AimCurve potrebbero aggiungere modelli per il mirino solo quando le costanti e il metodo potranno essere versionati e spiegati per ogni gioco.

Scegli se mantenere la corrispondenza

Un valore convertito è un punto di partenza. Dopo la verifica, esegui una routine di riscaldamento o allenamento coerente. Se il gioco richiede rotazioni più rapide o un controllo a lungo raggio più preciso, apporta piccoli cambiamenti deliberati. Registra il valore finale separatamente dalla corrispondenza matematica.

Questa distinzione evita una trappola comune: forzare ogni gioco a usare la stessa sensibilità anche quando le meccaniche differiscono. La coerenza può significare preservare una base fisica, ma l'abilità include anche l'adattamento al compito.

Errori di conversione comuni

Copiare direttamente il numero della sensibilità. I valori utilizzano scale differenti. Usa il modello a costanti supportato.

Confrontare gli eDPI tra giochi diversi. Gli eDPI mancano della costante angolare del motore e non sono universali.

Ignorare un cambio di profilo DPI. Un valore di destinazione è corretto solo per i DPI inseriti. Alcuni mouse cambiano profilo con un pulsante hardware.

Arrotondare troppo presto. Mantieni la precisione di calcolo e arrotonda solo all'input accettato dal gioco di destinazione.

Far corrispondere il fuoco dal fianco e presumere che i mirini corrispondano. Il comportamento dello zoom richiede il proprio modello.

Trattare la sensazione di gioco come prova di un errore matematico. FOV, animazione e latenza possono cambiare la percezione anche quando la rotazione fisica è vicina.

Registro di configurazione riproducibile

Salva il modello del mouse, i DPI attivi, l'impostazione del polling rate, il gioco/versione di origine, la sensibilità di origine, il gioco/versione di destinazione, il bersaglio calcolato, i cm/360 misurati e il valore preferito finale. Se un aggiornamento del gioco modifica la sua scala di input, quel record ti permette di identificare e correggere il cambiamento.

Le costanti di AimCurve sono versionate nel Metodologia di Keymap Labs. Quando il comportamento di un gioco supportato cambia, il modello trasparente e la data di aggiornamento contano tanto quanto il numero sullo schermo.