Ce que le résultat mesure réellement
Une image en 4:3 étirée sur un moniteur 16:9 est affichée plus large selon le rapport des deux formats — 1.333 — de sorte qu'un mouvement de souris horizontal déplace l'image plus rapidement qu'un mouvement vertical. Diviser la valeur par défaut m_yaw de 0.022 par ce même facteur permet d'équilibrer les deux.
Limite de mesure: Il s'agit de la géométrie de l'étirement, et non d'une recommandation de jouer en étiré. Le champ de vision, le mode de mise à l'échelle du jeu et les paramètres du GPU déterminent ce que vous voyez réellement.
Comment interpréter le résultat
Facteur d'étirement
À quel point tout est affiché plus large. 1.333 signifie que les modèles et la distance du réticule à une cible sont un tiers plus larges que sur une image native.
Correspondance m_yaw
Une valeur inférieure à 0.022 ralentit la rotation horizontale afin qu'elle corresponde à la verticale sur l'image étirée. Cela ne modifie pas votre sensibilité verticale et change votre cm/360.
Résoudre les résultats inattendus
L'image a des bandes noires
Elle n'est donc pas étirée : le GPU ou le jeu est configuré pour conserver le format d'image. Définissez la mise à l'échelle sur plein écran dans le pilote graphique et choisissez l'option étirée dans le jeu.
Questions fréquentes
Quel m_yaw dois-je utiliser pour du 4:3 étiré ?
Sur un moniteur 16:9, 0.022 ÷ 1.333 = 0.0165 permet d'avoir le même ressenti pour les mouvements horizontaux et verticaux. De nombreux joueurs gardent 0.022 et s'adaptent à la place ; les deux approches se valent.
Est-ce que la résolution étirée grossit les modèles ?
Plus larges, pas plus grands : ils apparaissent environ un tiers plus larges en 16:9, tandis que le champ de vision horizontal dans CS2 passe d'environ 106° à 90°.
Est-ce que cela fonctionne pour VALORANT ?
Non. VALORANT n'a pas de m_yaw et gère le 4:3 différemment ; ce calculateur est conçu pour CS2 et les autres jeux sous moteur Source.