GameMath · calculateurs ciblés

Suite de calculateurs gaming

Utilisez quatre calculateurs pour les portails Minecraft, les budgets de frame-time, la mise à l'échelle des zones mortes et les cibles tactiles.

Suite ciblée GameMathUnités affichées · formules exposées · local

Coordonnées horizontales Overworld ↔ Nether

Destination X / Z100 / -30

Planification des coordonnées de blocs horizontaux uniquement. Y, le terrain, les portails existants et le comportement de liaison restent des vérifications en jeu.

Les entrées sont valides. Résultat recalculé localement.
Termes sur cette page
eDPI

Le DPI multiplié par votre sensibilité en jeu. Cela permet à deux joueurs de comparer leurs paramètres dans le même jeu, mais cela ne signifie rien entre différents jeux car chaque jeu ajuste la sensibilité différemment.

cm/360

La distance physique que vous parcourez avec la souris pour effectuer un tour complet en jeu. C'est le seul chiffre qui reste vrai à travers les jeux, c'est pourquoi les conversions y sont ancrées.

DPI (CPI)

Combien de pas votre souris rapporte par pouce de mouvement sur le bureau. Un DPI plus élevé signifie que le curseur parcourt une plus grande distance pour le même mouvement de la main. Le chiffre sur la boîte est souvent à quelques pourcents près du chiffre réel.

Ce que le résultat mesure réellement

GameMath convertit les coordonnées horizontales Minecraft Overworld/Nether, calcule le frame time et les échantillons de pointeur théoriques par image, met à l’échelle la zone morte observée et normalisée vers un maximum choisi en jeu et estime la taille de la cible tactile physique à partir de la densité de l’écran.

Limite de mesure: Chaque panneau a une portée mathématique restreinte. La liaison des portails, la latence perçue, les courbes de réponse du jeu et le confort tactile réel incluent un comportement que l’arithmétique ne peut pas prédire.

Comment interpréter le résultat

Sortie ciblée

Chaque résultat nomme son unité et son modèle afin de ne pas être confondu avec un paramètre de jeu sans rapport.

Validation des entrées

Les plages impossibles, manquantes ou non sécurisées sont refusées au lieu d’être converties en un nombre à l’apparence plausible.

Suivi

Chaque panneau relie le calcul au test nécessaire avant d’agir.

Résoudre les résultats inattendus

Une échelle de jeu est différente

Entrez le maximum réel affiché par le jeu actuel et vérifiez si le paramètre est radial, axial ou d’un autre modèle.

Le portail ne se lie pas comme prévu

Le calculateur fournit uniquement les coordonnées de planification horizontale ; le terrain, les portails proches et le comportement du jeu affectent toujours la liaison.

Questions fréquentes

Pourquoi combiner plusieurs calculateurs ?

Ils partagent un flux de travail transparent axé sur les unités tout en restant visiblement séparés afin qu’un modèle ne soit jamais appliqué à un autre problème.

Est-ce que le calculateur de frames peut mesurer l'input lag ?

Non. Il calcule des budgets de temps et des échantillons théoriques, pas la latence de bout en bout.

Est-ce que la mise à l'échelle de la zone morte connaît mon jeu ?

Non. Vous fournissez l'échelle visible ; confirmez d'abord la forme de la zone morte du jeu et sa plage actuelle.