Maths de course · champ de vision

Calculateur de FOV pour sim racing

Calcule le champ de vision réellement couvert par votre écran depuis votre siège, dans le format demandé par chaque jeu de course.

Champ de vision en simracingGéométrie · unités par jeu · local
Écrans
Yeux à l'écran
Vu du dessus. Rapprochez l'écran et l'angle s'élargit ; cet angle correspond au champ de vision que le jeu doit utiliser.
FOV horizontal—Sur l'ensemble de la vue
FOV vertical—Du haut vers le bas
Angle de l'écran latéral—Trois écrans seulement
Largeur de l'écran—Panneau visible

Ce qu'il faut saisir dans chaque jeu

JeuLe jeu demandeEnter
iRacingHorizontal, degrés—
Automobilista 2 · Project CARS 2Horizontal, degrés—
Euro Truck Simulator 2 · American Truck SimulatorHorizontal, degrés—
Assetto Corsa · Assetto Corsa CompetizioneVertical, degrés—
rFactor 2 · Le Mans Ultimate · AutomobilistaVertical, degrés—
DiRT Rally · DiRT Rally 2.0Vertical × 2, degrees—
F1 23 · F1 24 · F1 25Pas de réglage à partir de 77° horizontal—
EA Sports WRCPas de réglage à partir de 18° vertical—

Un champ de vision correct paraît lent au début, car le paysage se déplace désormais à la vitesse où il le ferait à travers un vrai pare-brise. Les points de freinage deviennent plus faciles à juger ; donnez-vous quelques sessions avant de l'élargir à nouveau. Avec trois écrans, saisissez également l'angle de l'écran latéral partout où le jeu le demande.

Rotation du volant

Butée à butée——

Deux fois le blocage multiplié par le rapport : une crémaillère de 12:1 avec 20° de blocage nécessite 480° de butée à butée. De nombreuses simulations appliquent le blocage de chaque voiture pour vous lorsque la base du volant est réglée sur sa plage complète, c'est donc pour les jeux et les voitures où ce n'est pas le cas.

Les entrées sont valides. Résultat recalculé localement.
Termes sur cette page
Champ de vision (FOV)

L'angle de vision affiché par le jeu. Le FOV horizontal se mesure de gauche à droite, et le vertical de haut en bas ; une même vue donne deux chiffres différents et chaque jeu en demande un en particulier.

Ce que le résultat mesure réellement

L'angle réellement couvert par votre écran depuis vos yeux : 2 × atan(demi-largeur de l'écran ÷ distance). Un écran incurvé est traité comme l'arc de son rayon, et le triple écran comme l'écran central pivoté autour de vos yeux selon son propre angle, de sorte que chaque écran latéral commence là où le central s'arrête. Le résultat est ensuite converti dans l'unité propre à chaque jeu.

Limite de mesure: Il s'agit de la vue géométriquement correcte, pas d'une règle absolue. Certains joueurs l'élargissent pour avoir une meilleure visibilité, au détriment de l'appréciation de la vitesse et des distances. Les unités des jeux changent selon les versions ; si une valeur semble incorrecte dans un nouveau jeu, comparez-la avec l'affichage FOV du jeu.

Comment interpréter le résultat

Horizontal ou vertical

iRacing, Automobilista 2 et les simulateurs de camion utilisent l'angle horizontal ; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 et Le Mans Ultimate prennent le vertical. Une même vue donne ainsi deux chiffres très différents, ce qui explique pourquoi une valeur copiée d'un autre jeu semble fausse.

Pourquoi la vue correcte semble étroite

Sur un écran de 27 pouces à 70 cm, la vue horizontale correcte est inférieure à 50°, ce qui est bien plus étroit que les 90° ou plus par lesquels de nombreux jeux débutent. La voiture apparaît alors à sa taille réelle, et la vitesse ainsi que les distances de freinage se perçoivent comme depuis un vrai siège.

Angle de l'écran latéral

Avec trois écrans, chaque écran latéral pivote de l'angle couvert par l'écran central. Indiquez cet angle dans le jeu là où il est demandé, et orientez vos écrans sur le bureau en conséquence.

Résoudre les résultats inattendus

La vue semble zoomée

C'est la vue correcte à une distance de bureau normale. Rapprochez l'écran pour l'élargir pour de vrai, ou utilisez un plus grand écran ; élargir le FOV dans le jeu ne fait que rapetisser tous les éléments.

Le jeu n'accepte pas la valeur

Certains jeux limitent la plage. Le tableau indique les valeurs aux limites du jeu ; rapprochez alors l'écran ou acceptez la valeur la plus proche autorisée.

Questions fréquentes

Quel FOV dois-je utiliser dans iRacing ?

La valeur horizontale du calculateur pour votre écran et votre distance de vision. Pour un écran 16:9 de 27 pouces à 70 cm, c'est environ 46°.

Est-ce qu'ACC utilise le FOV horizontal ou vertical ?

Vertical. Assetto Corsa et Assetto Corsa Competizione utilisent tous deux l'angle vertical, leur chiffre est donc bien plus petit que celui d'iRacing pour le même écran.

Comment fonctionnent les curseurs de FOV dans F1 23, F1 24 et F1 25 ?

Le curseur compte les paliers à partir de 77° horizontal, 2° par palier, entre −20 et +20. Le calculateur donne le palier, donc une vue correcte sur un écran de bureau se situe généralement bien dans les nombres négatifs.

Jusqu'où le volant doit-il pivoter ?

Deux fois l'angle de braquage des roues avant multiplié par le rapport de démultiplication : 480° de butée à butée pour un ratio de 12:1 avec 20° de braquage. De nombreuses simulations règlent cela par voiture lorsque la base du volant est à sa plage maximale.