Ce que le résultat mesure réellement
L'angle réellement couvert par votre écran depuis vos yeux : 2 × atan(demi-largeur de l'écran ÷ distance). Un écran incurvé est traité comme l'arc de son rayon, et le triple écran comme l'écran central pivoté autour de vos yeux selon son propre angle, de sorte que chaque écran latéral commence là où le central s'arrête. Le résultat est ensuite converti dans l'unité propre à chaque jeu.
Limite de mesure: Il s'agit de la vue géométriquement correcte, pas d'une règle absolue. Certains joueurs l'élargissent pour avoir une meilleure visibilité, au détriment de l'appréciation de la vitesse et des distances. Les unités des jeux changent selon les versions ; si une valeur semble incorrecte dans un nouveau jeu, comparez-la avec l'affichage FOV du jeu.
Comment interpréter le résultat
Horizontal ou vertical
iRacing, Automobilista 2 et les simulateurs de camion utilisent l'angle horizontal ; Assetto Corsa, ACC, rFactor 2 et Le Mans Ultimate prennent le vertical. Une même vue donne ainsi deux chiffres très différents, ce qui explique pourquoi une valeur copiée d'un autre jeu semble fausse.
Pourquoi la vue correcte semble étroite
Sur un écran de 27 pouces à 70 cm, la vue horizontale correcte est inférieure à 50°, ce qui est bien plus étroit que les 90° ou plus par lesquels de nombreux jeux débutent. La voiture apparaît alors à sa taille réelle, et la vitesse ainsi que les distances de freinage se perçoivent comme depuis un vrai siège.
Angle de l'écran latéral
Avec trois écrans, chaque écran latéral pivote de l'angle couvert par l'écran central. Indiquez cet angle dans le jeu là où il est demandé, et orientez vos écrans sur le bureau en conséquence.
Résoudre les résultats inattendus
La vue semble zoomée
C'est la vue correcte à une distance de bureau normale. Rapprochez l'écran pour l'élargir pour de vrai, ou utilisez un plus grand écran ; élargir le FOV dans le jeu ne fait que rapetisser tous les éléments.
Le jeu n'accepte pas la valeur
Certains jeux limitent la plage. Le tableau indique les valeurs aux limites du jeu ; rapprochez alors l'écran ou acceptez la valeur la plus proche autorisée.
Questions fréquentes
Quel FOV dois-je utiliser dans iRacing ?
La valeur horizontale du calculateur pour votre écran et votre distance de vision. Pour un écran 16:9 de 27 pouces à 70 cm, c'est environ 46°.
Est-ce qu'ACC utilise le FOV horizontal ou vertical ?
Vertical. Assetto Corsa et Assetto Corsa Competizione utilisent tous deux l'angle vertical, leur chiffre est donc bien plus petit que celui d'iRacing pour le même écran.
Comment fonctionnent les curseurs de FOV dans F1 23, F1 24 et F1 25 ?
Le curseur compte les paliers à partir de 77° horizontal, 2° par palier, entre −20 et +20. Le calculateur donne le palier, donc une vue correcte sur un écran de bureau se situe généralement bien dans les nombres négatifs.
Jusqu'où le volant doit-il pivoter ?
Deux fois l'angle de braquage des roues avant multiplié par le rapport de démultiplication : 480° de butée à butée pour un ratio de 12:1 avec 20° de braquage. De nombreuses simulations règlent cela par voiture lorsque la base du volant est à sa plage maximale.