Zwei Wege aus einem Crash
Ein Rennspiel hat genau eine Reset-Taste, weil es nur eine Sache rückgängig zu machen gibt. Dieses Spiel hat zwei Arten von Antworten, und die Wahl der falschen kostet dich den Lauf statt nur einen Crash.
Wiederherstellen repariert das Fahrzeug und platziert es an einem nutzbaren Ort. Die Welt läuft weiter wie bisher, der Verkehr ist dort, wo er war, und die Tageszeit hat sich nicht geändert. Zurücksetzen startet etwas neu – die Mission oder den physikalischen Zustand jedes Fahrzeugs in der Welt –, und das, worin du gerade mittengesteckt hast, überlebt das nicht.
Beide Aktionen sind richtig. Sie beantworten unterschiedliche Fragen, und fast jede Liste der Spielsteuerung druckt sie im selben Block ab, als wären sie Alternativen.
Bergung, Reparatur und Start
Drei der vier werden in veröffentlichten Guides routinemäßig vertauscht. Daher findest du sie hier mit ihren internen Action-IDs, die sich zwischen Versionen oder Sprachen nicht ändern.
Insert ist Reparieren / Zurückspulen, intern recover_vehicle. Es repariert das Fahrzeug und zieht es dorthin zurück, wo es gelandet ist. Das ist der normale Befehl.
Home ist Reparieren und zur gespeicherten Position zurückkehren, intern loadHome. Es bringt das Fahrzeug an einen von dir gewählten Ort zurück. Wenn du es drückst, ohne einen Ort gewählt zu haben, gibt es kein Ziel, weshalb es so oft als defekt bezeichnet wird.
Ctrl + Home ist Aktuelle Position speichern, intern saveHome. Wenn du es drückst, passiert am Fahrzeug überhaupt nichts – es speichert lediglich die Position des Fahrzeugs. Drücke es oben am Hügel vor dem Lauf und nicht unten danach.
Ctrl + Insert ist die alternative Reparatur, für den Fall, dass die normale das Fahrzeug an einem unbrauchbaren Ort hinterlässt.
Zurücksetzen und Pausieren
R startet die aktuelle Mission oder das Fahrzeug neu. Die Aktions-ID ist reset_physics, weshalb es als Physik-Reset beschrieben wird, und Shift + R ist reset_all_physics – jedes Fahrzeug in der Welt statt nur dein eigenes.
J pausiert. Es stoppt die Simulation dort, wo sie ist, was genau das ist, was Leute meinen, wenn sie fragen, wie man die Physik mitten im Crash pausiert. Die Dokumentation ordnet es unter Allgemein ein und nicht unter etwas mit dem Wort Physik, und genau diese eine Entscheidung bei der Einordnung ist der Grund, warum es in den meisten veröffentlichten Listen der Physik-Steuerung dieses Spiels fehlt.
Alt mit den Pfeiltasten ist Zeitlupe: Hoch oder Runter schaltet sie um, Links und Rechts ändern die Geschwindigkeit. In einem Spiel, bei dem sich alles um das Geschehen während eines Aufpralls dreht, ist das eher eine Lupe als eine Spielerei.
Der Knotengreifer
Halte Left Ctrl und jeder Knoten am Fahrzeug unter deinem Cursor wird als Kugel gezeichnet. Halte die linke Maustaste und du hast einen. Das Mausrad ändert die Zugkraft, und die Zahl erscheint auf der Bildschirmanzeige.
Nun zu dem Teil, für den sich dieser Abschnitt lohnt. Die mittlere Maustaste hat drei verschiedene Funktionen:
- Über leerem Raum fixiert sie den Knoten in der Luft.
- Über einem anderen Knoten verbindet sie die beiden.
- Bei einem bereits verbundenen Knoten löst sie die Verbindung.
Nichts an der Taste verrät, welche Funktion aktiv ist. Das zeigt erst das Label auf dem Bildschirm durch einen Farbwechsel. Das ist genau wie bei den Pfeiltasten, die je nach aktivem Action-Map fünf verschiedene Dinge bedeuten – in diesem Spiel ist die Eingabe nicht die Anweisung, sondern der Kontext entscheidet. Die obige Abbildung erlaubt es dir, einen Knoten herumzuziehen und die Auswirkungen zu beobachten, ohne das Spiel anzufassen.
Genau das macht Anhänger, Abschleppseile und improvisierte Verbindungen möglich, ohne dass dies ein offizielles Feature mit eigenem Namen wäre.
Kupplungen
Eine Kupplung verbindet zwei Knoten, sodass sie ihre relative Position zueinander beibehalten und auf dieselben Kräfte reagieren: Ein Knoten mit einer couplerTag verbindet sich mit einem Knoten, dessen Tag übereinstimmt. Das ist der Mechanismus hinter jeder Anhängerkupplung und jeder Sattelkupplung im Spiel.
L schaltet Kupplungen um, Shift + L verriegelt alle, Alt + L entriegelt alle. Drei Tasten für ein System, das den meisten Spielern nur als „der Anhänger hat sich gelöst“ begegnet, und eines der deutlichsten Beispiele auf dieser Seite für eine Steuerung, deren Name nichts erklärt, während der Mechanismus alles erklärt.
Was die einzelnen Befehle tatsächlich tun
Bergung bewegt ein Fahrzeug an eine bergbare Position. Reset initialisiert den Simulationszustand neu. Pause stoppt die Physiksimulation. Der Knotengreifer manipuliert Knoten und Objekte direkt.
Diese vier Sätze machen den ganzen Unterschied aus und sind der Grund, warum die Karten auf dieser Seite neben der jeweiligen Aktion auch anzeigen, was sie nicht ist. Zwei davon sind in den meisten veröffentlichten Guides für dieses Spiel vertauscht – einschließlich des Designdokuments, auf dem diese Seiten basieren –, weshalb jede Zeile auf dieser Site die vom Spiel intern verwendete Action-ID anstelle eines frei getippten Labels ausgibt.