BeamNG / Bedienungsanleitung 01

Tastatur-Steuerungssystem

Die Steuerung mit den Pfeiltasten, die elf Aktionskarten dahinter und die vier Wiederherstellungsaktionen, die oft verwechselt werden. Jede Belegung trägt die interne Action-ID des Spiels.

Fahrtasten
↑ ↓ ← →
nicht WASD
Belegungen
160
Standardmäßig enthalten
Bergungsaktionen
7
vier Bedeutungen
Profile
.diff
Überschreibungen, keine Ersetzungen
Alle Belegungen anzeigen
Tastatur / Fahren
  • Up ArrowGas geben
  • Down ArrowBremse
  • Left ArrowLenkung (linke Taste)
  • Right ArrowLenkung (rechte Taste)
  • SpaceHandbremse
  • PHandbremse (Umschalter)
  • VZündungsstatus umschalten
  • HHupe

Achte darauf, welche Tasten nicht aufleuchten. W, A, S und D dienen in diesem Spiel der Kamerabewegung, und jede Steuerungstabelle, die sie als Fahrset hervorhebt, beschreibt ein anderes Spiel.

Erholung

Vier Aktionen, vier Bedeutungen.

Ein Rennspiel hat eine Reset-Taste. Zwei davon werden in den meisten veröffentlichten Guides für dieses Spiel vertauscht, daher zeigt jede Zeile, was sie ist nicht sowie was sie darstellt.

recover_vehicle

Reparieren / Zurückspulen

Insert

Repariert das Fahrzeug und spult es aus seiner Endposition zurück.

Verwende sie, wenn: Die normale Variante. Greife danach nach einem Crash, wenn du einfach weitermachen willst.

Nicht das
Das ist nicht „zu einer gespeicherten Position zurückkehren“. Das ist Home, und es bringt dich an einen zuvor gewählten Ort.

recover_vehicle_alt

Reparatur / Zurückspulen (alternativ)

Ctrl + Insert

Die alternative Form derselben Aktion.

Verwende sie, wenn: Wenn die normale Variante das Fahrzeug an einem unbrauchbaren Ort hinterlässt.

saveHome

Aktuelle Position speichern

Ctrl + Home

Speichert die aktuelle Position des Fahrzeugs als Startposition.

Verwende sie, wenn: Vor einem Run, den du voraussichtlich wiederholen wirst – am Start eines Sprungs, oben auf einem Hügel.

Nicht das
Das Fahrzeug bewegt sich nicht, wenn du sie drückst. Es wird lediglich die Position festgehalten.

loadHome

Reparieren und zur gespeicherten Position zurückkehren

Startseite

Repariert das Fahrzeug und bringt es zu der mit Ctrl + Home gespeicherten Position zurück.

Verwende sie, wenn: Wiederholung desselben Versuchs vom selben Ort aus.

Nicht das
Ohne eine zuvor gespeicherte Position bringt dich dies nirhin.

reset_physics

Aktuelle Mission oder Fahrzeug neu starten

R

Startet neu, was du gerade tust.

Verwende sie, wenn: Das Szenario oder das Fahrzeug von vorne beginnen, anstatt das aktuelle zu flicken.

reset_all_physics

Alle Fahrzeug-Physik zurücksetzen

Shift + R

Setzt den Physikzustand jedes Fahrzeugs in der Welt zurück.

Verwende sie, wenn: Nachdem in der gesamten Szene etwas schiefgelaufen ist und nicht nur bei einem Auto.

pause

Pause

J

Hält die Simulation an Ort und Stelle an.

Verwende sie, wenn: Mitten im Crash, um zu sehen, was passiert, bevor es zu Ende ist.

Nicht das
Sie befindet sich unter Allgemeines statt Gameplay, weshalb sie in den meisten Listen für „Physik-Steuerung“ fehlt.

Grundlegendes Fahren

Gefahren wird in diesem Spiel mit den Pfeiltasten. Hoch ist Gas, Runter ist Bremse, Links und Rechts lenken, und Space ist die Handbremse, solange du sie hältst. P ist dieselbe Bremse als Einrastfunktion, was den Unterschied ausmacht, wenn Leute „vorübergehend“ im Zusammenhang mit Space beschreiben.

W, A, S und D sind für die Kamerabewegung zuständig. Sie befinden sich in der Kamera-Aktionsbelegung neben Page Up und Page Down und bewegen die freie Kamera oder neigen den Sitz, je nachdem, was aktiv ist. Dies ist der häufigste Irrtum bezüglich der Steuerung von BeamNG und leicht zu verstehen: Jedes andere Rennspiel auf der Tastatur nutzt dieses Tastenfeld, daher ordnet ein Guide, der aus Gewohnheit statt nach dem Spiel geschrieben wurde, es dort ein.

Die praktische Konsequenz ist wertvoller als die Korrektur. Die Pfeiltasten liegen in einem eigenen Block abseits der Modifikatortasten, was bedeutet, dass die lenkende Hand nicht nach Insert, Home, J oder Left Ctrl greifen muss – und in einem Spiel, bei dem das Bergen nach einem Crash die halbe Miete ist, ist diese Trennung ein funktionierendes Layout und kein Kompromiss.

Getriebe

X schaltet hoch, Z schaltet herunter und Left Shift ist die Kupplung. Keines der drei ist sonderlich nützlich, bevor Q das Getriebe in einen Modus versetzt hat, der sie benötigt, was der Stolperstein für viele ist.

Q schaltet den Schaltungsmodus um, und der Fehler, den es behebt, gehört zu den am häufigsten gesuchten Dingen zu diesem Spiel: ein Auto, das korrekt bremst, stoppt und dann mit voller Geschwindigkeit rückwärts beschleunigt. Das ist der Arcade-Modus, der genau das tut, wofür er entwickelt wurde – er behandelt die Bremse als „rückwärts fahren“, sobald du stehst. Der realistische Modus tut das nicht und Q ist die komplette Lösung.

Darunter liegen die Antriebsstrang-Umschalter: Alt + S für Allradantrieb, Alt + A für die Untersetzung, Alt + D für den Differenzialmodus und Ctrl + Q für Stabilitäts- und Traktionskontrolle. Sie sind fahrzeugabhängig – ein Auto ohne Verteilergetriebe hat nichts, was Alt + A umschalten könnte.

Fahrzeugbergung

Hier hat ein Rennspiel eine Taste und dieses Spiel vier, und zwei davon werden in veröffentlichten Anleitungen routinemäßig vertauscht.

Insert ist Reparieren / Zurückspulen — intern recover_vehicle. Es repariert das Fahrzeug und spult es aus seiner aktuellen Position heraus. Zu dieser Taste greifst du nach einem gewöhnlichen Crash.

Home ist Reparieren und zur gespeicherten Position zurückkehren — loadHome. Es bringt das Fahrzeug dorthin zurück, wo du es starten lassen wolltest, was erst nützlich ist, wenn Ctrl + Home diesen Ort gespeichert hat. Drücke Home, ohne vorher etwas gespeichert zu haben, und es gibt keinen Ort, zu dem es dich bringen kann.

Ctrl + Home ist Aktuelle Position speichern — saveHome. Es passiert nichts mit dem Fahrzeug, wenn du sie drückst; sie zeichnet nur auf, wo sich das Fahrzeug befindet. Mach das oben am Hügel vor dem Start, nicht unten danach.

Und Ctrl + Insert ist die alternative Form der Reparaturaktion, für den Fall, dass die gewöhnliche das Fahrzeug an einem unbrauchbaren Ort zurücklässt.

Physik-Steuerungen

R startet die aktuelle Mission oder das Fahrzeug neu – seine Action-ID ist reset_physics, weshalb es manchmal als Physik-Reset beschrieben wird. Shift + R ist reset_all_physics und setzt jedes Fahrzeug in der Welt anstelle deines eigenen zurück.

J pausiert. Es stoppt die Simulation an Ort und Stelle, was gemeint ist, wenn Leute fragen, wie man die Physik mitten im Crash pausieren kann, und die Dokumentation führt es unter Allgemeines statt dort, wo das Wort Physik auftaucht – weshalb es in den meisten Listen der Physik-Steuerung von BeamNG fehlt.

Alt mit den Pfeiltasten ist Zeitlupe: Hoch oder Runter schaltet sie um, Links und Rechts ändern die Geschwindigkeit. In einem Spiel, bei dem sich alles um das Geschehen während eines Aufpralls dreht, ist das weniger eine Spielerei als eine Lupe.

Kamera

C schaltet die Kameras durch und Shift + C aktiviert die freie Kamera. Die Zahlenreihe wählt die Kameras eins bis zehn direkt aus. In der freien Kamera bewegen W, A, S und D sie, Page Up und Page Down heben und senken sie, und Left Shift beschleunigt all das.

Der Ziffernblock ist die andere Hälfte: Numpad 1 schaut nach hinten, 2, 4, 6 und 8 rotieren, 5 zentriert, und 3 und 9 zoomen oder bewegen die freie Kamera vertikal, je nachdem, welche Kamera aktiv ist.

Lichter und Signale

N ist das Abblendlicht, Alt + N fügt Nebelscheinwerfer und Unterbodenbeleuchtung hinzu, Shift + N ist der Lichtbalken und Alt + Shift + N ändert dessen Modus. Die Blinker liegen auf den Satzzeichen-Tasten — , links, . rechts, / Warnblinker —, was sie in eine Reihe unter die rechte Hand legt, ungefähr dort, wo ein Lenkstockhebel wäre.

H ist die Hupe und V schaltet den Zündungsstatus um, was hier eine echte Steuerung und keine Formalität ist: Ein Fahrzeug kann ausgeschaltet sein.

Remapping

Alles oben Genannte kann unter Optionen > Steuerung neu belegt werden. Was darunter passiert, ist wissenswert: Deine Änderungen werden als .diff-Dateien im Benutzerordner gespeichert und überschreiben die Standardeinstellungen, statt sie zu ersetzen. Das mitgelieferte Inputmap bleibt im Hintergrund intakt, weshalb ein Reset zu einem bekannten Zustand zurückführt und nicht zu dem, was das letzte Mod hinterlassen hat.

Die Folgerung daraus ist, dass eine Belegung, die du in einem Forumsbeitrag von vor zwei Versionen gefunden hast, möglicherweise einen Standard beschreibt, der sich seitdem geändert hat. Die Action-ID ist der Teil, der sich nicht ändert — reset_all_physics ist dieselbe Aktion in jedem Build und jeder Sprache, und wonach gesucht werden muss, wenn Bezeichnung und Taste nicht übereinstimmen.

Fahrzeugspezifische Belegungen

Fahrzeuge können eigene Aktionen und Standardbelegungen hinzufügen, die zusammen mit dem Fahrzeug statt im Basis-Inputmap gespeichert werden. Aus diesem Grund kann eine Steuerung, die bei einem Fahrzeug existiert, bei einem anderen tatsächlich fehlen, und weshalb keine vollständige Liste der Steuerungen dieses Spiels existieren kann – die vollständige Liste hängt davon ab, was du fährst.

Es existiert keine veröffentlichte Aufzählung dieser fahrzeugspezifischen Belegungen, weshalb diese Seite die Möglichkeit markiert, statt Inhalte zu erfinden.

Verifiziert anhand der offiziellen Dokumentation des Publishers am 22.09.2026 · Spielversion 0.39.4