Deux façons de se sortir d'un crash
Un jeu de course possède un bouton de réinitialisation car il n'y a qu'une chose à annuler. Ce jeu propose deux familles de réponses, et choisir la mauvaise vous coûte la course plutôt que le crash.
Récupérer répare le véhicule et le place à un endroit utilisable. Le monde reste tel quel, le trafic est à sa place, l'heure n'a pas changé. Réinitialiser redémarre quelque chose — la mission ou l'état physique de chaque véhicule dans le monde — et ce que vous étiez en train de faire ne survit pas à l'opération.
Les deux sont des actions correctes. Elles répondent à des questions différentes, et presque toutes les listes de commandes de ce jeu les présentent dans le même bloc comme s'il s'agissait d'alternatives.
Récupérer, réparer et domicile
Trois des quatre sont régulièrement inversées dans les guides publiés, les voici donc avec leurs identifiants d'action internes, qui sont la partie qui ne change pas entre les versions ou les langues.
Insert est Réparer / Rembobiner, en interne recover_vehicle. Il répare et rembobine le véhicule là où il a fini sa course. C'est l'action classique.
Home est réparer et ramener à la position enregistrée, en interne loadHome. Il renvoie le véhicule à un endroit que vous avez choisi. Appuyez dessus sans en avoir choisi un et il n'y a nulle part où aller, c'est pourquoi elle est souvent décrite comme cassée.
Ctrl + Home est enregistrer la position actuelle, en interne saveHome. Rien n'arrive au véhicule quand vous appuyez dessus — cela enregistre simplement où se trouve le véhicule. Appuyez en haut de la colline avant la course, pas en bas après.
Ctrl + Insert est la réparation alternative, pour quand la normale laisse le véhicule dans un endroit inutilisable.
Réinitialiser et mettre en pause
R redémarre la mission ou le véhicule actuel. Son id d'action est reset_physics, c'est pourquoi il est décrit comme une réinitialisation physique, et Shift + R est reset_all_physics — chaque véhicule dans le monde plutôt que le vôtre.
J met en pause. Cela arrête la simulation là où elle est, ce qui est exactement ce que les gens veulent dire quand ils demandent comment mettre la physique en pause en plein crash. La documentation le classe sous General plutôt que sous un terme lié à la physique, et cette simple décision de classement est la raison pour laquelle il est absent de la plupart des listes publiées des contrôles physiques de ce jeu.
Alt avec les touches fléchées permet le ralenti : haut ou bas l'active, gauche et droite changent la vitesse. Dans un jeu dont le sujet entier est ce qui se passe lors d'un impact, c'est une loupe plutôt qu'une nouveauté.
L'attrape-nœud
Maintenez Left Ctrl et chaque nœud du véhicule sous votre curseur est dessiné comme une sphère. Maintenez le bouton gauche de la souris et vous en avez un. La molette change la force de traction, et le nombre apparaît sur l'étiquette à l'écran.
Ensuite, la partie qui vaut le détour. Le bouton central de la souris fait trois choses différentes :
- Au-dessus d'un espace vide, il épingle le nœud en plein air.
- Au-dessus d'un autre nœud, il attache les deux.
- Sur un nœud déjà attaché, il le détache.
Rien sur le bouton n'indique laquelle. L'étiquette à l'écran le fait, en changeant de couleur. C'est la même logique que les touches fléchées qui signifient cinq choses différentes selon la carte d'action active — dans ce jeu, l'entrée n'est pas l'instruction, c'est le contexte. La figure ci-dessus vous permet de faire glisser un nœud et de voir la réponse changer sans toucher au jeu.
C'est ce qui rend les remorques, les câbles de remorquage et les fixations improvisées possibles sans que ce soit une fonctionnalité nommée.
Attelages
Un coupleur joint deux nœuds afin qu'ils maintiennent une position relative l'un par rapport à l'autre et répondent aux mêmes forces : un nœud portant un couplerTag rejoint un nœud dont le Tag correspond. C'est le mécanisme derrière chaque attelage de remorque et chaque sellette d'attelage dans le jeu.
L active les attelages, Shift + L les verrouille tous, Alt + L les déverrouille tous. Trois touches pour un système que la plupart des joueurs rencontrent sous la forme « la remorque s'est détachée », et l'un des cas les plus clairs sur ce site d'un contrôle dont le nom n'explique rien et dont le mécanisme explique tout.
Ce que fait réellement chaque commande
Récupérer déplace un véhicule vers une position récupérable. Réinitialiser réinitialise l'état de la simulation. Pause arrête la simulation physique. Le grabber de nœuds manipule les nœuds et les objets directement.
Ces quatre phrases constituent toute la distinction, et la raison pour laquelle les cartes sur cette page portent ce que chaque action est non à côté de ce qu'elle est. Deux d'entre elles sont inversées dans la plupart des guides publiés pour ce jeu — y compris dans le cahier des charges à partir duquel ces pages ont été construites — c'est pourquoi chaque ligne sur ce site porte l'identifiant d'action que le jeu utilise en interne plutôt qu'une étiquette tapée par quelqu'un.