Два выхода из аварии
У гоночной игры одна кнопка сброса, потому что отменять нужно одно. У этой игры два семейства ответов, и неверный выбор стоит вам заезда, а не аварии.
Восстановить ремонтирует автомобиль и ставит его в пригодное место. Мир продолжается как был, трафик там же, время суток не сдвинулось. Сбросить начинает что-то заново — миссию или состояние физики всех автомобилей в мире, — и то, что было в процессе, этого не переживёт.
Оба действия правильные. Они отвечают на разные вопросы, но почти каждый список управления этой игрой печатает их в одном блоке, будто это альтернативы.
Восстановление, ремонт и домашняя позиция
Три из четырёх регулярно путают в опубликованных руководствах, поэтому вот они — с внутренними идентификаторами действий, которые не меняются между версиями и языками.
Insert — это Ремонт / откат, внутренне recover_vehicle. Он ремонтирует автомобиль и откатывает его оттуда, где тот оказался. Это обычный вариант.
Home — это отремонтировать и вернуть на сохранённую позицию, внутренне loadHome. Он возвращает автомобиль в место, которое выбрали вы. Нажмите его, ничего не выбрав, — и вести некуда; поэтому его так часто называют сломанным.
Ctrl + Home — это сохранить текущую позицию, внутренне saveHome. При нажатии с автомобилем ничего не происходит — записывается лишь его положение. Нажимайте на вершине холма перед заездом, а не внизу после него.
Ctrl + Insert — запасной ремонт, на случай когда обычный оставляет автомобиль в непригодном месте.
Сброс и пауза
R перезапускает текущую миссию или автомобиль. Его идентификатор действия — reset_physics, поэтому его и называют сбросом физики, а Shift + R — reset_all_physics — все автомобили в мире, а не только ваш.
J ставит на паузу. Останавливает симуляцию там, где она есть, — именно это имеют в виду, спрашивая, как остановить физику посреди аварии. Документация относит её к разделу General, а не к чему-либо со словом «физика», и одно это решение о классификации объясняет, почему её нет в большинстве опубликованных списков управления физикой этой игры.
Alt со стрелками — это замедление: вверх или вниз включает его, влево и вправо меняют скорость. В игре, вся тема которой — что происходит при ударе, это лупа, а не забава.
Захват узлов
Удерживайте Left Ctrl — и каждый узел автомобиля под курсором будет нарисован сферой. Удерживайте левую кнопку мыши — и один из них у вас в руках. Колесо меняет силу натяжения, а число появляется на подписи на экране.
А теперь главное в этом разделе. Средняя кнопка мыши делает три разные вещи:
- Над пустотой она закрепляет узел в воздухе.
- Над другим узлом она соединяет эти два.
- На уже присоединённом узле она его отсоединяет.
Сама кнопка не говорит какую. Говорит подпись на экране, меняя цвет. Это та же форма, что и стрелки, значащие пять разных вещей в зависимости от того, какая карта действий слушает: в этой игре инструкция — не во вводе, а в контексте. Схема выше позволяет потянуть узел и увидеть, как меняется ответ, не заходя в игру.
Именно это делает возможными прицепы, буксировочные тросы и самодельные сцепки, притом что ни у чего из этого нет названия функции.
Сцепки
Сцепка соединяет два узла так, что они держат положение относительно друг друга и отвечают на одни и те же силы: узел с couplerTag соединяется с узлом, чей Tag совпадает. Это механизм, стоящий за каждым прицепным устройством и каждым седлом в игре.
L переключает сцепки, Shift + L блокирует все, Alt + L разблокирует все. Три клавиши для системы, с которой большинство игроков знакомится как с «прицеп отцепился», — и один из самых наглядных на этом сайте примеров управления, чьё название не объясняет ничего, а механизм объясняет всё.
Что каждое из них на самом деле делает
Восстановление перемещает автомобиль в пригодное положение. Сброс переинициализирует состояние симуляции. Пауза останавливает симуляцию физики. Захват узлов напрямую управляет узлами и объектами.
Эти четыре предложения — всё различие и причина, по которой карточки на этой странице несут то, чем каждое действие не наряду с тем, чем оно является. Два из них перепутаны в большинстве опубликованных руководств по этой игре — включая техзадание, по которому сделаны эти страницы, — поэтому каждая строка на сайте несёт внутренний идентификатор действия, а не подпись, которую кто-то набрал.