Guia do BeamNG / System

Física e recuperação de veículos

Reiniciar, recuperar, pausar e manipular a simulação — e distingui-las, algo que nenhuma lista publicada dos controles deste jogo faz atualmente.

Estado do veículo
Batida

Recuperar

Insert · Home

→ Continue

O veículo é reparado e colocado num local utilizável. O mundo continua como estava.

Repor

R · Shift + R

→ Reinicializar

A corrida ou o estado da física começa de novo. O que você estava fazendo no meio não sobrevive a isso.

Controles

7 ações, 7 significados.

Cada carta indica qual é a ação não além do que representa, pois duas delas aparecem trocadas na maioria dos guias publicados para este jogo.

recover_vehicle

Reparar / Retroceder

Insert

Repara o veículo e o reboca para fora de onde ficou preso.

Use quando: A padrão. Utilize após uma batida quando apenas quiser continuar.

Esta não
Não é "recuperar para uma posição salva". Essa é a tecla Home, que vai para um local escolhido antes.

recover_vehicle_alt

Reparar / Rebocar (alternativo)

Ctrl + Insert

A forma alternativa da mesma ação.

Use quando: Quando a padrão deixa o veículo num local inutilizável.

saveHome

Salvar posição atual

Ctrl + Home

Regista a posição atual do veículo como a sua base.

Use quando: Antes de uma tentativa que espera repetir — o início de um salto, o topo de uma colina.

Esta não
Nada acontece ao veículo quando você pressiona. Apenas regista onde ele está.

loadHome

Reparar e recuperar para a posição guardada

Início

Repara o veículo e devolve-o à posição guardada com Ctrl + Home.

Use quando: Repetir a mesma tentativa a partir do mesmo sítio.

Esta não
Sem uma posição guardada primeiro, isto não tem para onde o levar.

reset_physics

Reiniciar missão ou veículo atual

R

Reinicia o que você está fazendo.

Use quando: Recomeçar o cenário ou o veículo em vez de arrendar o que tem.

reset_all_physics

Resetar toda a física do veículo

Shift + R

Repõe o estado físico de todos os veículos no mundo.

Use quando: Depois de algo ter corrido mal em toda a cena em vez de num único carro.

pause

Pausa

J

Para a simulação onde está.

Use quando: No meio da batida, para ver o que acontece antes de terminar de acontecer.

Esta não
Fica em Geral em vez de Jogabilidade, e é por isso que falta na maioria das listas de "controles de física".

Capturador de nós

Um botão, três funções, sem legenda no botão.

Segure e todos os nós no veículo sob o cursor são desenhados como uma esfera. Arraste um nó para baixo e observe o que o botão do meio do mouse faria mudar sob a sua mão — fixar, anexar ou desanexar, decidido inteiramente pelo que está abaixo.

Capturador de nós
NADA SEGURADO · 50

O botão do meio do mouse faria

Nada pressionado

Mantenha o botão esquerdo pressionado em um nó para agarrá-lo. Left Ctrl é o que desenha os nós inicialmente.

Força de agarre50

A roda do mouse faz isso enquanto um nó estiver preso, e o número aparece no rótulo.

O botão central faz três coisas diferentes — fixar, anexar, desanexar — e nada no botão indica qual. O rótulo na tela indica, mudando de cor. Tem o mesmo formato das setas, significando cinco coisas: neste jogo, a entrada não é a instrução, o contexto é.

Um desenho da ideia, não uma simulação. Os nós aqui se movem porque você os arrasta; no jogo, eles se movem porque um solucionador disse para fazerem isso.

Manter Ctrl

Ativa o recurso e mostra os nós.

Botão Esquerdo do Mouse, pressionado

Agarra o nó sob o cursor.

Roda do Mouse para Cima / para Baixo

Ao agarrar, altera a força do agarre. O valor aparece no rótulo na tela.

Botão Central do Mouse

Ao segurar e sem estar sobre outro nó: fixa o nó no ar.

Botão do meio do mouse sobre outro nó

Conecta os dois. O rótulo muda de cor quando a sobreposição é válida.

Botão do meio do mouse em um nó conectado

Desconecta novamente.

Acopladores

Um acoplador une dois nós para que mantenham uma posição relativa entre si e respondam às mesmas forças. Um nó com um couplerTag une-se a um nó cuja Tag corresponda.

L

Engates: Alternar

couplersToggle

Shift + L

Engates: Travar todos

couplersLock

Alt + L

Engates: Destravar todos

couplersUnlock

Duas maneiras de sair de uma batida

Um jogo de corrida tem um botão de reiniciar porque há apenas uma coisa a anular. Este jogo tem duas famílias de respostas, e escolher a errada custa-lhe a tentativa em vez da batida.

Recuperar repara o veículo e coloca-o num sítio utilizable. O mundo continua como estava, o tráfego está onde estava, a hora do dia não mudou. Repor reinicia algo novamente — a missão ou o estado da física de cada veículo no mundo — e aquilo em que estava a meio não sobrevive a isso.

Ambas são ações corretas. Respondem a perguntas diferentes, e quase todas as listas de controles deste jogo agrupam-nas no mesmo bloco como se fossem alternativas.

Recover, repair e home

Três dos quatro são trocados habitualmente em guias publicados, por isso aqui estão com os seus IDs de ação internos, que são a parte que não muda entre versões ou idiomas.

Insert é Reparar / Retroceder, internamente recover_vehicle. Repara e puxa o veículo de volta para fora de onde ele foi parar. Esta é a normal.

Home é reparar e recuperar para a posição salva, internamente loadHome. Devolve o veículo a um local que escolheu. Pressione sem ter escolhido um e não há para onde o levar, e é por isso que é tantas vezes descrito como avariado.

Ctrl + Home é salvar a posição atual, internamente saveHome. Nada acontece ao veículo quando o pressiona — apenas regista onde o veículo está. Pressione no topo da colina antes da tentativa, não no fundo depois dela.

Ctrl + Insert é a reparação alternativa, para quando a normal deixa o veículo num sítio inutilizável.

Reiniciar e pausar

R reinicia a missão ou veículo atual. O ID da sua ação é reset_physics, por isso é descrito como um reset de física, e Shift + R é reset_all_physics — todos os veículos do mundo, em vez de apenas o seu.

J pausa. Isso interrompe a simulação onde ela está, que é exatamente o que as pessoas querem dizer quando perguntam como pausar a física durante uma colisão. A documentação classifica isso em Geral em vez de qualquer categoria com a palavra física, e essa decisão de classificação é o motivo pelo qual falta na maioria das listas publicadas dos controles de física deste jogo.

Alt com as setas é câmera lenta: para cima ou para baixo alterna, esquerda e direita alteram a taxa. Em um jogo cujo tema central é o que acontece durante um impacto, isso é uma lupa, não uma novidade.

O grabber de nós

Segure Left Ctrl e cada nó no veículo sob o cursor será desenhado como uma esfera. Segure o botão esquerdo do mouse e você terá um. A roda altera a força da tração, e o número aparece no rótulo na tela.

Então, a parte que vale a seção. O botão do meio do mouse faz três coisas diferentes:

  • Sobre um espaço vazio, ele fixa o nó no ar.
  • Sobre outro nó, ele conecta os dois.
  • Em um nó que já está conectado, ele o desconecta.

Nada sobre o botão indica qual ação será feita. O rótulo na tela indica, mudando de cor. Isso tem a mesma lógica das setas, que significam cinco coisas diferentes dependendo de qual mapa de ação está ativo — neste jogo, o input não é a instrução, o contexto é. A figura acima permite arrastar um nó e observar a resposta mudar sem tocar no jogo.

É isso que torna possíveis reboques, cordas de reboque e conexões improvisadas, sem que nada disso seja um recurso com um nome específico.

Acopladores

Um acoplador une dois nós para que mantenham uma posição relativa entre si e respondam às mesmas forças: um nó carregando um couplerTag une-se a um nó cuja Tag corresponda à dele. Esse é o mecanismo por trás de cada engate de reboque e de cada quinta roda no jogo.

L alterna acopladores, Shift + L trava todos eles, Alt + L destrava todos. Três teclas para um sistema que a maioria dos jogadores conhece como “o reboque soltou”, e um dos casos mais claros neste site de um controle cujo nome não explica nada e cujo mecanismo explica tudo.

O que cada um realmente faz

Recover move um veículo para uma posição recuperável. Reset reinicializa o estado da simulação. Pause para a simulação física. O node grabber manipula nós e objetos diretamente.

Essas quatro frases são toda a distinção, e a razão pela qual os cartões nesta página carregam o que cada ação é não junto com o que ela faz. Duas delas estão trocadas na maioria dos guias publicados para este jogo — incluindo no resumo de design a partir do qual estas páginas foram criadas — e é por isso que cada linha neste site carrega o id da ação que o jogo usa internamente, em vez de um rótulo digitado por alguém.

O que acontece

Recuperar

Move o veículo para uma posição recuperável.

Repor

Reinicializa o estado da simulação.

Pausa

Para a simulação física.

Capturador de nós

Manipula nós e objetos diretamente.

Verificado com a documentação oficial da editora em 2026-09-22 · versão do jogo 0.39.4