Duas maneiras de sair de uma batida
Um jogo de corrida tem um botão de reiniciar porque há apenas uma coisa a anular. Este jogo tem duas famílias de respostas, e escolher a errada custa-lhe a tentativa em vez da batida.
Recuperar repara o veículo e coloca-o num sítio utilizable. O mundo continua como estava, o tráfego está onde estava, a hora do dia não mudou. Repor reinicia algo novamente — a missão ou o estado da física de cada veículo no mundo — e aquilo em que estava a meio não sobrevive a isso.
Ambas são ações corretas. Respondem a perguntas diferentes, e quase todas as listas de controles deste jogo agrupam-nas no mesmo bloco como se fossem alternativas.
Recover, repair e home
Três dos quatro são trocados habitualmente em guias publicados, por isso aqui estão com os seus IDs de ação internos, que são a parte que não muda entre versões ou idiomas.
Insert é Reparar / Retroceder, internamente recover_vehicle. Repara e puxa o veículo de volta para fora de onde ele foi parar. Esta é a normal.
Home é reparar e recuperar para a posição salva, internamente loadHome. Devolve o veículo a um local que escolheu. Pressione sem ter escolhido um e não há para onde o levar, e é por isso que é tantas vezes descrito como avariado.
Ctrl + Home é salvar a posição atual, internamente saveHome. Nada acontece ao veículo quando o pressiona — apenas regista onde o veículo está. Pressione no topo da colina antes da tentativa, não no fundo depois dela.
Ctrl + Insert é a reparação alternativa, para quando a normal deixa o veículo num sítio inutilizável.
Reiniciar e pausar
R reinicia a missão ou veículo atual. O ID da sua ação é reset_physics, por isso é descrito como um reset de física, e Shift + R é reset_all_physics — todos os veículos do mundo, em vez de apenas o seu.
J pausa. Isso interrompe a simulação onde ela está, que é exatamente o que as pessoas querem dizer quando perguntam como pausar a física durante uma colisão. A documentação classifica isso em Geral em vez de qualquer categoria com a palavra física, e essa decisão de classificação é o motivo pelo qual falta na maioria das listas publicadas dos controles de física deste jogo.
Alt com as setas é câmera lenta: para cima ou para baixo alterna, esquerda e direita alteram a taxa. Em um jogo cujo tema central é o que acontece durante um impacto, isso é uma lupa, não uma novidade.
O grabber de nós
Segure Left Ctrl e cada nó no veículo sob o cursor será desenhado como uma esfera. Segure o botão esquerdo do mouse e você terá um. A roda altera a força da tração, e o número aparece no rótulo na tela.
Então, a parte que vale a seção. O botão do meio do mouse faz três coisas diferentes:
- Sobre um espaço vazio, ele fixa o nó no ar.
- Sobre outro nó, ele conecta os dois.
- Em um nó que já está conectado, ele o desconecta.
Nada sobre o botão indica qual ação será feita. O rótulo na tela indica, mudando de cor. Isso tem a mesma lógica das setas, que significam cinco coisas diferentes dependendo de qual mapa de ação está ativo — neste jogo, o input não é a instrução, o contexto é. A figura acima permite arrastar um nó e observar a resposta mudar sem tocar no jogo.
É isso que torna possíveis reboques, cordas de reboque e conexões improvisadas, sem que nada disso seja um recurso com um nome específico.
Acopladores
Um acoplador une dois nós para que mantenham uma posição relativa entre si e respondam às mesmas forças: um nó carregando um couplerTag une-se a um nó cuja Tag corresponda à dele. Esse é o mecanismo por trás de cada engate de reboque e de cada quinta roda no jogo.
L alterna acopladores, Shift + L trava todos eles, Alt + L destrava todos. Três teclas para um sistema que a maioria dos jogadores conhece como “o reboque soltou”, e um dos casos mais claros neste site de um controle cujo nome não explica nada e cujo mecanismo explica tudo.
O que cada um realmente faz
Recover move um veículo para uma posição recuperável. Reset reinicializa o estado da simulação. Pause para a simulação física. O node grabber manipula nós e objetos diretamente.
Essas quatro frases são toda a distinção, e a razão pela qual os cartões nesta página carregam o que cada ação é não junto com o que ela faz. Duas delas estão trocadas na maioria dos guias publicados para este jogo — incluindo no resumo de design a partir do qual estas páginas foram criadas — e é por isso que cada linha neste site carrega o id da ação que o jogo usa internamente, em vez de um rótulo digitado por alguém.