Dwa wyjścia z kraksy
Gra wyścigowa ma jeden przycisk resetu, ponieważ jest tylko jedna rzecz do cofnięcia. Ta gra ma dwie grupy odpowiedzi, a wybranie niewłaściwej kosztuje cię cały przejazd zamiast samego wypadku.
Odzyskaj naprawia pojazd i umieszcza go w nadającym się do użytku miejscu. Świat toczy się dalej, ruch uliczny jest tam, gdzie był, a pora dnia się nie zmieniła. Resetuj uruchamia coś ponownie — misję lub stan fizyki każdego pojazdu w świecie — i to, w czym byłeś, nie przetrwa tego.
Obie akcje są poprawne. Odpowiadają na inne pytania, a prawie każda lista sterowania w tej grie umieszcza je w tym samym bloku, jakby były alternatywami.
Odzyskiwanie, naprawa i pozycja domowa
Trzy z czterech są rutynowo zamieniane w publikowanych poradnikach, więc oto one wraz z ich wewnętrznymi identyfikatorami akcji, które nie zmieniają się między wersjami ani językami.
Insert to Naprawa / cofnięcie, wewnętrznie recover_vehicle. Naprawia i cofa pojazd z miejsca, w którym się znalazł. To ten zwykły.
Home to naprawa i powrót do zapisanej pozycji, wewnętrznie loadHome. Wraca pojazd w wybrane przez ciebie miejsce. Naciśnij go bez wcześniejszego wyboru, a nie będzie miejsca, do którego mógłby cię zabrać, dlatego tak często opisywany jest jako uszkodzony.
Ctrl + Home to zapisz bieżącą pozycję, wewnętrznie saveHome. Nic się nie dzieje z pojazdem po jego naciśnięciu — zapisuje on jedynie pozycję pojazdu. Naciśnij go na górze wzgórza przed przejazdem, a nie na dole po nim.
Ctrl + Insert to zapasowa naprawa — na wypadek, gdy zwykła zostawi pojazd w miejscu nie do użycia.
Reset i pauza
R uruchamia od nowa bieżącą misję lub pojazd. Jego identyfikator działania to reset_physics, dlatego jest opisywane jako reset fizyki, a Shift + R to reset_all_physics — każdy pojazd na świecie zamiast Twojego.
J wstrzymuje. Zatrzymuje symulację tam, gdzie jest — i dokładnie o to chodzi ludziom pytającym, jak zatrzymać fizykę w trakcie kraksy. Dokumentacja umieszcza to w sekcji General, a nie w niczym, co zawiera słowo „fizyka”, i ta jedna decyzja o klasyfikacji sprawia, że brakuje tego na większości publikowanych list sterowania fizyką w tej grze.
Alt ze strzałkami to zwolnione tempo: góra lub dół włącza je, lewo i prawo zmieniają szybkość. W grze, której całym tematem jest to, co dzieje się podczas zderzenia, to szkło powiększające, a nie ciekawostka.
Chwytak węzłów
Przytrzymaj Left Ctrl, a każdy węzeł pojazdu pod kursorem zostanie narysowany jako kula. Przytrzymaj lewy przycisk myszy, a złapiesz jeden z nich. Kółko zmienia siłę ciągnięcia, a liczba pojawia się na etykiecie na ekranie.
A teraz część warta całej sekcji. Środkowy przycisk myszy robi trzy różne rzeczy:
- Nad pustą przestrzenią przypina węzeł w powietrzu.
- Nad innym węzłem łączy je ze sobą.
- Na węźle, który jest już połączony, rozłącza go.
Nic w samym przycisku o tym nie mówi. Etykieta na ekranie robi to, zmieniając kolor. Ma to tę samą naturę co strzałki oznaczające pięć różnych rzeczy w zależności od tego, która mapa akcji akurat nasłuchuje — w tej grze to wejście nie jest instrukcją, lecz kontekstem. Powyższa ilustracja pozwala przeciągać węzeł i obserwować zmianę wyniku bez dotykania gry.
Właśnie to sprawia, że przyczepy, liny holownicze i improwizowane połączenia są możliwe, mimo że żadna z tych rzeczy nie jest osobną funkcją z własną nazwą.
Sprzęgi
Łącznik spina dwa węzły, dzięki czemu utrzymują one pozycję względem siebie i reagują na te same siły: węzeł niosący couplerTag łączy się z węzłem o pasującym Tagu. To mechanizm stojący za każdym zaczepem przyczepy i każdym siodłem w grze.
L przełącza sprzęgi, Shift + L blokuje wszystkie, Alt + L odblokowuje wszystkie. Trzy klawisze dla systemu, który większość graczy poznaje jako „przyczepa się odczepiła” — i jeden z najczystszych na tej stronie przykładów sterowania, którego nazwa nie wyjaśnia nic, a mechanizm wyjaśnia wszystko.
Co każdy z nich faktycznie robi
Odzyskiwanie przenosi pojazd do pozycji umożliwiającej odzyskanie. Reset ponowne inicjalizuje stan symulacji. Pauza zatrzymuje symulację fizyki. Chwytak węzłów manipuluje węzłami i obiektami bezpośrednio.
Te cztery zdania to całe rozróżnienie i powód, dla którego karty na tej stronie zawierają informację o tym, czym jest dana akcja nie wraz z tym, czym jest. Dwie z nich są zamienione w większości opublikowanych poradników do tej gry — w tym w założeniach projektowych, na których oparto te strony — dlatego każdy wiersz na tej stronie zawiera identyfikator akcji używany wewnętrznie przez grę zamiast wpisanej przez kogoś etykiety.