Due modi per uscire da un incidente
Un gioco di corse ha un solo tasto di ripristino perché c'è una sola cosa da annullare. Questo gioco ha due famiglie di risposte e scegliere quella sbagliata ti costa la run invece dell'incidente.
Recupera ripara il veicolo e lo posiziona in un punto utilizzabile. Il mondo continua come prima, il traffico è dove si trovava, l'ora del giorno non è cambiata. Ripristina ricomincia qualcosa — la missione o lo stato fisico di ogni veicolo nel mondo — e ciò che stavi facendo non sopravvive.
Entrambe sono azioni corrette. Rispondono a domande diverse e quasi ogni elenco dei comandi di questo gioco li riporta nello stesso blocco come se fossero alternative.
Recupero, riparazione e casa
Tre dei quattro vengono regolarmente scambiati nelle guide pubblicate, quindi eccoli con i loro id azione interni, che sono la parte che non cambia tra versioni o lingue.
Insert è Ripara / Riavvolgi, internamente recover_vehicle. Ripara e riporta indietro il veicolo ovunque sia finito. Questo è quello ordinario.
Home è ripara e recupera nella posizione salvata, internamente loadHome. Riporta il veicolo in un posto che hai scelto. Premilo senza averne scelto uno e non ci sarà alcun posto dove portarti, motivo per cui viene spesso descritto come rotto.
Ctrl + Home è salva posizione corrente, internamente saveHome. Non succede nulla al veicolo quando lo premi: scrive solo dove si trova il veicolo. Premilo in cima alla collina prima della run, non in fondo dopo.
Ctrl + Insert è la riparazione alternativa, per quando quella ordinaria lascia il veicolo in un punto inutilizzabile.
Ripristino e pausa
R riavvia la missione o il veicolo corrente. Il suo id azione è reset_physics, motivo per cui viene descritto come un ripristino della fisica, e Shift + R è reset_all_physics — ogni veicolo nel mondo invece del tuo.
J mette in pausa. Ferma la simulazione dov'è, che è esattamente ciò che intende la gente quando chiede come mettere in pausa la fisica durante un incidente. La documentazione lo archivia sotto Generale invece che sotto qualsiasi voce con la parola fisica, e questa singola decisione di archiviazione è il motivo per cui manca dalla maggior parte degli elenchi pubblicati dei comandi di fisica di questo gioco.
Alt con i tasti freccia è il rallentatore: su o giù lo attiva, sinistra e destra cambiano la velocità. In un gioco il cui intero soggetto è ciò che accade durante un impatto, questa è una lente d'ingrandimento piuttosto che una novità.
Il grabber dei nodi
Tieni premuto Left Ctrl e ogni nodo sul veicolo sotto il tuo cursore viene disegnato come una sfera. Tieni premuto il tasto sinistro del mouse e ne avrai uno. La rotellina cambia la forza con cui stai tirando e il numero appare sull'etichetta a schermo.
Poi la parte che vale la sezione. Il tasto centrale del mouse fa tre cose diverse:
- Sullo spazio vuoto, blocca il nodo a mezz'aria.
- Su un altro nodo, li unisce.
- Su un nodo già unito, lo scollega.
Niente sul tasto indica quale azione avverrà. L'etichetta sullo schermo lo fa, cambiando colore. È la stessa logica dei tasti freccia che significano cinque cose diverse a seconda della mappa di input attiva: in questo gioco l'input non è l'istruzione, lo è il contesto. La figura sopra ti permette di trascinare un nodo e vedere la risposta cambiare senza toccare il gioco.
È ciò che rende possibili rimorchi, funi di traino e agganci improvvisati senza che siano funzioni con un nome specifico.
Ganci
Un accoppiatore unisce due nodi in modo che mantengano una posizione relativa e rispondano alle stesse forze: un nodo che trasporta un couplerTag si unisce a un nodo il cui Tag corrisponde. Questo è il meccanismo dietro ogni gancio di traino e ogni ralla nel gioco.
L attiva/disattiva gli accoppiatori, Shift + L li blocca tutti, Alt + L li sblocca tutti. Tre tasti per un sistema che la maggior parte dei giocatori incontra come “il rimorchio si è staccato”, e uno dei casi più chiari su questo sito di un comando il cui nome non spiega nulla e il cui meccanismo spiega tutto.
Cosa fa effettivamente ciascuno
Recupera sposta un veicolo in una posizione recuperabile. Ripristina reinizializza lo stato della simulazione. Pausa ferma la simulazione fisica. L'afferratore di nodi manipola nodi e oggetti direttamente.
Queste quattro frasi sono l'intera distinzione, e il motivo per cui le schede su questa pagina riportano cosa sia ogni azione non insieme a cosa faccia. Due di queste sono invertite nella maggior parte delle guide pubblicate per questo gioco — incluso nel brief di progettazione da cui sono state create queste pagine — motivo per cui ogni riga su questo sito riporta l'id azione che il gioco usa internamente invece di un'etichetta scritta da qualcuno.