Controller-Unterstützung
Das Eingabesystem von BeamNG erkennt Tastatur, Maus, Xbox-Modus-Geräte, Joysticks, Lenkräder und Gamepads als separate Geräteklassen, und Fahrzeuge können eigene Aktionen und Belegungen hinzufügen. Ein Pad ist hier ein erstklassiges Gerät und kein Zugeständnis, was erwähnenswert ist, da der Ruf des Spiels — eine Soft-Body-Physik-Sandbox, die mit einer Maus und einer Rückspultaste gespielt wird — etwas anderes vermuten lässt.
Was es nicht mitliefert, ist ein Preset für dein spezielles Gerät. Belegungen existieren für eine Handvoll gängiger Controller; alles andere kommt unbelegt an und tut nichts, bis du es zuweist. Ein Pad, das erkannt wird und inaktiv ist, ist der normale erste Zustand, kein Fehler.
Deine eigene Eingabe lesen
Die Bank oben auf dieser Seite liest den Controller, den du hältst, über die Gamepad-Schnittstelle des Browsers aus. Nichts, was sie anzeigt, ist eine Einstellung, und nichts, was sie ändert, erreicht das Spiel. Was sie dir gibt, ist die eine Zahl, die kein Guide liefern kann: was deine Hardware meldet, wenn du sie nicht berührst.
Diese Zahl ist das ganze Argument dieser Seite. Jeder veröffentlichte Deadzone-Wert für dieses Spiel — jedes „Stelle es auf 0.15“ — ist der Controller von jemand anderem. Eine Deadzone existiert, um ein Steuerelement zu ignorieren, das Bewegung im Ruhezustand meldet, und wie viel Bewegung das ist, hängt vom Alter der Sticks in deinen Händen ab.
Deadzone
Eine Deadzone ist ein Radius. Innerhalb dessen behandelt das Spiel den Stick als zentriert, egal was die Hardware sagt; außerhalb dessen wird der verbleibende Weg neu skaliert, sodass der erste aktive Millimeter bei Null beginnt, anstatt zu springen.
Diese Neuskalierung ist der Grund, warum eine große Deadzone mehr kostet, als es aussieht. Stelle sie auf 0.20 ein und du hast nicht nur das erste Fünftel des Sticks ignoriert — du hast den gesamten Lenkbereich auf die verbleibenden vier Fünftel komprimiert, sodass jede Korrektur, die du vornimmst, gröber ist als zuvor. Die Kosten fallen genau dort an, wo ein Fahrspiel Präzision benötigt: bei den kleinen Bewegungen nahe der Mitte.
Das Vorgehen ist also messen, nicht wählen. Lass den Stick los, lies ab, was er meldet, stelle die Deadzone ein Haar darüber ein und höre auf. Ein Controller ohne Drift benötigt gar keine Deadzone.
Empfindlichkeit und Linearität
Drift ist das eine Problem, der Weg das andere. Ein Stick hat etwa zwei Zentimeter Bewegung für das, was ein Lenkrad über fast eine Umdrehung abdeckt. Direkt übertragen führt so jede kleine Neigung zu einem großen Lenkwinkel. Genau das meinen die Leute mit nervös, und eine Deadzone macht es eher schlimmer als besser, da sie das feine Ende wegnimmt.
Die Lösung ist eine Kurve. Biege sie so, dass ein größerer Teil des Stick-Wegs für kleine Korrekturen genutzt wird und weniger für die Annäherung an den Vollausschlag. Volle Eingabe ergibt nach wie vor vollen Ausgang – die Kurve verändert, wohin der Weg führt, nicht wie weit er reicht. Der Antwort-Graph auf dieser Seite zeichnet beide Formen gegen eine gerade Linie, sodass der Unterschied sichtbar statt nur beschrieben wird.
Trigger
Trigger sind analog und lesen Werte von 0.00 bis 1.00. Gas und Bremse auf getrennte Trigger zu legen ist die sinnvollste Anordnung – aus demselben Grund, warum getrennte Pedale an einem Lenkrad einer kombinierten Achse überlegen sind: Zwei unabhängige Werte erlauben es dir, gleichzeitig zu bremsen und Gas zu geben, was den Großteil der Fahrzeugkontrolle ausmacht.
Wenn der Bench unter 1.00 anzeigt, obwohl ein Trigger komplett durchgedrückt ist, entsteht das Defizit vor dem Spiel. Keine In-Game-Empfindlichkeit stellt Weg wieder her, den die Hardware nicht meldet – das ist Sache einer Kalibrierung oder eines Hardware-Modus und wird in Windows oder am Gerät behoben.
Schalten auf einem Pad
Q schaltet den Schaltmodus um und ist die erste Taste, die du auf jedem Controller drücken solltest. Der Arcade-Modus behandelt die Bremse als „Rückwärtsgang“, sobald das Fahrzeug steht. Das führt zur häufigsten Beschwerde über dieses Spiel: Ein Auto, das korrekt bremst, anhält und dann mit voller Geschwindigkeit rückwärts beschleunigt. Das ist der Modus, wie er beabsichtigt ist. Realistisches Schalten macht das nicht.
Bist du in einem Modus, der Gänge erfordert, liegen Hoch- und Runterschalten auf eigenen Aktionen und die Kupplung ist eine dritte. Auf einem Pad landen sie meist auf den Schultertasten, wodurch beide Trigger für Gas und Bremse frei bleiben.
Bergen auf einem Pad
Die vier Bergungsaktionen sind auf einem Controller wichtiger als auf einer Tastatur, da die Standard-Tastaturbelegungen – Insert, Home, Ctrl + Home – kein natürliches Controller-Äquivalent haben und unbelegt bleiben. Die Bergung nach einem Unfall macht die Hälfte des Spiels aus; ein Controller ohne Bergungsbelegung macht jeden Fehler zu einem Ausflug ins Menü.
Insert ist Reparieren und Zurückspulen, die Standard-Aktion. Home bringt das Fahrzeug an eine Position zurück, die du zuvor mit Ctrl + Home gespeichert hast, und bewirkt nichts, bis du eine gespeichert hast. Reparieren auf eine Aktionstaste zu legen und das Paar für die gespeicherte Position auf der Tastatur zu lassen, ist die Anordnung, die am wenigsten Tasten kostet.
Fehler
Fünf Beschwerden machen den Großteil dessen aus, was hier bei einem Controller schiefgeht, und drei davon werden durch eine Zahl statt durch eine Einstellung gelöst. Der Fehlerfinder auf dieser Seite zeigt, was was ist, und verweist auf den Messwert im Bench, der den jeweiligen Fall entscheidet.