BeamNG / Bedienerhandbuch 02

Analoge Eingabekalibrierungsbank

Lies deinen Controller aus, setze eine Deadzone basierend auf dem gemessenen Wert statt nach Anleitung und finde die fünf Fehler, die durch Messung statt Einstellung bestimmt werden.

Kein Gerät

Drücke eine Taste auf deinem Controller

Warten

LT0.00
RT0.00
Links X
0.000
Links Y
0.000
Rechts X
0.000
Rechts Y
0.000
Roh / verarbeitet / Reaktion

Derselbe Messwert an drei Punkten. Mit einer Deadzone von 0.10, kommt alles, was der linke Stick innerhalb dieses Radius meldet, als gar nichts beim Fahrzeug an.

01 · Roheingabe

0.000

Was die Hardware meldet, inklusive Drift.

02 · Verarbeitet

0.000

Was eine 0.10 Deadzone überlebt.

03 · Fahrzeugreaktion

Zentriert

Was das Auto damit tun würde.

Diese lesen Null, bis ein Controller angeschlossen und verwendet wurde. Browser verbergen ein Spielgerät, bis es berührt wurde, weshalb ein gerade erst eingestecktes Pad nichts anzeigt.

Dies liest den Controller in deinen Händen über die Gamepad-Schnittstelle des Browsers aus. Es ändert nichts in BeamNG — es existiert, damit du eine Deadzone basierend auf deiner eigenen Zahl statt der von jemand anderem einstellen kannst.

Kalibrierung

Ein Radius und eine Form.

Die zwei Einstellungen, für die jeder Controller-Guide eine Zahl druckt, hier stattdessen gezeichnet. Der Kreis ist die Deadzone mit deinem eigenen Stick darin; die Kurve ist der Bereich, in dem der Weg des Sticks verbraucht wird.

Deadzone
Radius0.10
Stick
—
Erreicht das Spiel
—

Schließe ein Pad an und bewege einen Stick, und der Punkt wird zu deinem. Browser verbergen ein Spielgerät, bis es verwendet wurde.

Reaktionsvisualisierung

Eine Zeichnung dessen, was eine Deadzone und eine Linearitätskurve mit einer Eingabe machen. Es ändert nichts in BeamNG — die Schieberegler hier bewegen diese Figur und nur diese Figur.

1.00.0Eingabe 01
Deadzone0.08

Wie weit sich das Steuerelement bewegt, bevor etwas passiert. Sein einziger ehrlicher Zweck ist es, ein Steuerelement zu ignorieren, das Bewegung im Ruhezustand meldet; nach Geschmack eingestellt, kostet es Präzision in der Mitte.

Linearität0.50

Wo der Weg verbraucht wird. Unterhalb der Mitte sackt die Kurve ab und gibt mehr davon für kleine Korrekturen; oberhalb wölbt sie sich zum fernen Ende hin. Volle Eingabe erreicht so oder so volle Ausgabe.

Controller-Unterstützung

Das Eingabesystem von BeamNG erkennt Tastatur, Maus, Xbox-Modus-Geräte, Joysticks, Lenkräder und Gamepads als separate Geräteklassen, und Fahrzeuge können eigene Aktionen und Belegungen hinzufügen. Ein Pad ist hier ein erstklassiges Gerät und kein Zugeständnis, was erwähnenswert ist, da der Ruf des Spiels — eine Soft-Body-Physik-Sandbox, die mit einer Maus und einer Rückspultaste gespielt wird — etwas anderes vermuten lässt.

Was es nicht mitliefert, ist ein Preset für dein spezielles Gerät. Belegungen existieren für eine Handvoll gängiger Controller; alles andere kommt unbelegt an und tut nichts, bis du es zuweist. Ein Pad, das erkannt wird und inaktiv ist, ist der normale erste Zustand, kein Fehler.

Deine eigene Eingabe lesen

Die Bank oben auf dieser Seite liest den Controller, den du hältst, über die Gamepad-Schnittstelle des Browsers aus. Nichts, was sie anzeigt, ist eine Einstellung, und nichts, was sie ändert, erreicht das Spiel. Was sie dir gibt, ist die eine Zahl, die kein Guide liefern kann: was deine Hardware meldet, wenn du sie nicht berührst.

Diese Zahl ist das ganze Argument dieser Seite. Jeder veröffentlichte Deadzone-Wert für dieses Spiel — jedes „Stelle es auf 0.15“ — ist der Controller von jemand anderem. Eine Deadzone existiert, um ein Steuerelement zu ignorieren, das Bewegung im Ruhezustand meldet, und wie viel Bewegung das ist, hängt vom Alter der Sticks in deinen Händen ab.

Deadzone

Eine Deadzone ist ein Radius. Innerhalb dessen behandelt das Spiel den Stick als zentriert, egal was die Hardware sagt; außerhalb dessen wird der verbleibende Weg neu skaliert, sodass der erste aktive Millimeter bei Null beginnt, anstatt zu springen.

Diese Neuskalierung ist der Grund, warum eine große Deadzone mehr kostet, als es aussieht. Stelle sie auf 0.20 ein und du hast nicht nur das erste Fünftel des Sticks ignoriert — du hast den gesamten Lenkbereich auf die verbleibenden vier Fünftel komprimiert, sodass jede Korrektur, die du vornimmst, gröber ist als zuvor. Die Kosten fallen genau dort an, wo ein Fahrspiel Präzision benötigt: bei den kleinen Bewegungen nahe der Mitte.

Das Vorgehen ist also messen, nicht wählen. Lass den Stick los, lies ab, was er meldet, stelle die Deadzone ein Haar darüber ein und höre auf. Ein Controller ohne Drift benötigt gar keine Deadzone.

Empfindlichkeit und Linearität

Drift ist das eine Problem, der Weg das andere. Ein Stick hat etwa zwei Zentimeter Bewegung für das, was ein Lenkrad über fast eine Umdrehung abdeckt. Direkt übertragen führt so jede kleine Neigung zu einem großen Lenkwinkel. Genau das meinen die Leute mit nervös, und eine Deadzone macht es eher schlimmer als besser, da sie das feine Ende wegnimmt.

Die Lösung ist eine Kurve. Biege sie so, dass ein größerer Teil des Stick-Wegs für kleine Korrekturen genutzt wird und weniger für die Annäherung an den Vollausschlag. Volle Eingabe ergibt nach wie vor vollen Ausgang – die Kurve verändert, wohin der Weg führt, nicht wie weit er reicht. Der Antwort-Graph auf dieser Seite zeichnet beide Formen gegen eine gerade Linie, sodass der Unterschied sichtbar statt nur beschrieben wird.

Trigger

Trigger sind analog und lesen Werte von 0.00 bis 1.00. Gas und Bremse auf getrennte Trigger zu legen ist die sinnvollste Anordnung – aus demselben Grund, warum getrennte Pedale an einem Lenkrad einer kombinierten Achse überlegen sind: Zwei unabhängige Werte erlauben es dir, gleichzeitig zu bremsen und Gas zu geben, was den Großteil der Fahrzeugkontrolle ausmacht.

Wenn der Bench unter 1.00 anzeigt, obwohl ein Trigger komplett durchgedrückt ist, entsteht das Defizit vor dem Spiel. Keine In-Game-Empfindlichkeit stellt Weg wieder her, den die Hardware nicht meldet – das ist Sache einer Kalibrierung oder eines Hardware-Modus und wird in Windows oder am Gerät behoben.

Schalten auf einem Pad

Q schaltet den Schaltmodus um und ist die erste Taste, die du auf jedem Controller drücken solltest. Der Arcade-Modus behandelt die Bremse als „Rückwärtsgang“, sobald das Fahrzeug steht. Das führt zur häufigsten Beschwerde über dieses Spiel: Ein Auto, das korrekt bremst, anhält und dann mit voller Geschwindigkeit rückwärts beschleunigt. Das ist der Modus, wie er beabsichtigt ist. Realistisches Schalten macht das nicht.

Bist du in einem Modus, der Gänge erfordert, liegen Hoch- und Runterschalten auf eigenen Aktionen und die Kupplung ist eine dritte. Auf einem Pad landen sie meist auf den Schultertasten, wodurch beide Trigger für Gas und Bremse frei bleiben.

Bergen auf einem Pad

Die vier Bergungsaktionen sind auf einem Controller wichtiger als auf einer Tastatur, da die Standard-Tastaturbelegungen – Insert, Home, Ctrl + Home – kein natürliches Controller-Äquivalent haben und unbelegt bleiben. Die Bergung nach einem Unfall macht die Hälfte des Spiels aus; ein Controller ohne Bergungsbelegung macht jeden Fehler zu einem Ausflug ins Menü.

Insert ist Reparieren und Zurückspulen, die Standard-Aktion. Home bringt das Fahrzeug an eine Position zurück, die du zuvor mit Ctrl + Home gespeichert hast, und bewirkt nichts, bis du eine gespeichert hast. Reparieren auf eine Aktionstaste zu legen und das Paar für die gespeicherte Position auf der Tastatur zu lassen, ist die Anordnung, die am wenigsten Tasten kostet.

Fehler

Fünf Beschwerden machen den Großteil dessen aus, was hier bei einem Controller schiefgeht, und drei davon werden durch eine Zahl statt durch eine Einstellung gelöst. Der Fehlerfinder auf dieser Seite zeigt, was was ist, und verweist auf den Messwert im Bench, der den jeweiligen Fall entscheidet.

Fehlerbehebung

3 von 5 sind keine Einstellung.

Suche nach einem davon und die Ergebnisse sind Videos, die dir raten, einen Regler zu verschieben. Drei von fünf werden durch eine Zahl im obigen Bench entschieden, und die Antwort ändert sich je nach deinem Messwert.

Was erlebst du gerade?
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Ursache

Durch Messung entschieden

Der Stick meldet Bewegung, obwohl du ihn nicht berührst. Abgenutzte Potentiometer verursachen dies, und kein Controller ist nach genügend Stunden davor gefeit.

Das zuerst lesen

Lass den Stick los und lies Left X im Bench ab. Alles außer 0.000 ist der Drift, und dessen Größe ist deine Deadzone.

Dann

  1. 01Lies den Ruhewert ab, anstatt einen zu raten.
  2. 02Stelle die In-Game-Deadzone knapp darüber ein – Optionen → Steuerung → Lenkungsbelegung.
  3. 03Runde sie nicht „sicherheitshalber“ auf: Jedes Hundertstel mehr ist Präzision, die du in der Mitte des Sticks verschenkst.

3 von diesen 5 werden durch eine Zahl im obigen Bench statt durch eine Einstellung gelöst. Eine Deadzone gehört zu einem Controller, nicht zu einem Spiel, weshalb kein Guide dir deine nennen kann.

Verifiziert anhand der offiziellen Dokumentation des Publishers am 22.09.2026 · Spielversion 0.39.4