クラッシュからの二つの出口
レースゲームのリセットボタンがひとつなのは、取り消すものがひとつだからです。このゲームには 2 系統の答えがあり、選び間違えるとクラッシュではなく走行そのものを失います。
復帰 は車両を修理し、使える場所に置きます。世界はそのまま続き、交通も元のまま、時刻も動きません。 リセット は何かをやり直します — ミッション、あるいは世界のすべての車両の物理状態 — そして途中だったことは残りません。
どちらも正しい操作です。答えている問いが違うのに、このゲームの操作一覧はほぼすべて、両者を同じ枠に並べて選択肢のように見せています。
リカバリー、修理、ホーム
4 つのうち 3 つは公開ガイドで日常的に取り違えられています。そこで、バージョンや言語をまたいでも動かない内部アクション ID を添えて並べます。
Insert は 修理/巻き戻し、内部的には recover_vehicle。車両を修理し、止まってしまった場所から巻き戻します。通常はこれです。
Home は 保存位置へ修理して復帰、内部的には loadHome。自分が選んだ場所へ車両を戻します。選んでいないまま押すと戻る先がなく、それが「壊れている」と言われがちな理由です。
Ctrl + Home は 現在位置を保存、内部的には saveHome。押しても車両には何も起きません — 車両の位置を記録するだけです。走行後に丘の下でではなく、走行前に丘の上で押してください。
Ctrl + Insert は代替の修理で、通常の操作では車両が使えない場所に残ってしまうときに使います。
リセットと一時停止
R は現在のミッションまたは車両をやり直します。アクション ID は reset_physics。物理リセットと説明されるのはそのためです。そして Shift + R は reset_all_physics — 自分の車ではなく、世界のすべての車両が対象です。
J で一時停止します。シミュレーションをその場で止めるもので、クラッシュ途中で物理を止めたいという質問が指しているのはまさにこれです。ドキュメントはこれを physics の語を含む分類ではなく General に置いており、その分類の判断ひとつが、公開されているこのゲームの物理操作一覧の多くから漏れている理由です。
Alt と矢印キーはスローモーションです。上下で切り替え、左右で速さを変えます。衝突中に何が起きるかを主題とするゲームでは、これは目新しさではなく虫眼鏡です。
ノードグラバー
Left Ctrl を押し続けると、カーソル下の車両のノードがすべて球として描かれます。マウス左ボタンを押し続ければ、ひとつをつかめます。ホイールで引く強さが変わり、数値が画面上のラベルに表示されます。
そしてここがこの節の本題です。マウス中ボタンは 3 つの異なる働きをします:
- 何もない場所なら、ノードを空中に固定します。
- 別のノードの上なら、2 つを接続します。
- すでに接続済みのノードなら、切り離します。
どれなのかをボタンは教えません。教えるのは画面上のラベルで、色を変えて示します。これは、どのアクションマップが応答しているかで矢印キーが 5 つの意味を持つのと同じ形です。このゲームでは、指示は入力ではなく文脈にあります。上の図では、ゲームに触れずにノードをドラッグして、答えが変わる様子を見られます。
トレーラーや牽引ロープ、その場しのぎの接続が成り立つのはこれのおかげで、そのどれにも名前のついた機能はありません。
カプラー
カプラーは 2 つのノードを結合し、相対位置を保たせて同じ力に応じさせます。 couplerTag は、Tag が一致するノードと結合します。ゲーム内のトレーラーヒッチや第 5 輪はすべてこの仕組みです。
L でカプラーを切り替え、Shift + L ですべてロック、Alt + L ですべて解除。多くのプレイヤーが「トレーラーが外れた」として出会う仕組みに、キーは 3 つ。名前は何も説明せず、仕組みがすべてを説明する操作の、当サイトで最も分かりやすい例です。
それぞれが実際に何をするか
リカバリーは車両を復帰できる位置に移します。リセットはシミュレーションの状態を初期化します。一時停止は物理シミュレーションを止めます。ノードグラバーはノードやオブジェクトを直接操作します。
この 4 文が違いのすべてであり、このページのカードが各操作の ではない が併記されています。このうち 2 つは、このページ群のもとになった設計文書を含め、公開されている多くのガイドで取り違えられています。当サイトの各行が、誰かが打ったラベルではなくゲーム内部のアクション ID を持つのはそのためです。