Dos formas de salir de un choque
Un juego de carreras tiene un botón de reinicio porque hay una sola cosa que deshacer. Este juego tiene dos familias de respuestas, y elegir la incorrecta te cuesta la partida en lugar del choque.
Recuperar repara el vehículo y lo coloca en un lugar utilizable. El mundo continúa como estaba, el tráfico sigue donde estaba, la hora del día no ha cambiado. Restablecer inicia algo de nuevo —la misión o el estado físico de cada vehículo en el mundo— y lo que estabas haciendo en ese momento no sobrevive a ello.
Ambas son acciones correctas. Responden a preguntas diferentes, y casi todas las listas de controles de este juego los imprimen en el mismo bloque como si fueran alternativas.
Recuperar, reparar y punto de inicio
Tres de los cuatro se intercambian habitualmente en las guías publicadas, así que aquí están con sus identificadores de acción internos, que es la parte que no cambia entre versiones o idiomas.
Insert es Reparar / Rebobinar, internamente recover_vehicle. Repara y rebobina el vehículo fuera de donde terminó. Este es el normal.
Home es reparar y recuperar a la posición guardada, internamente loadHome. Devuelve el vehículo a un lugar que elegiste. Púlsalo sin haber elegido uno y no habrá ningún lugar al que llevarte, por eso se describe tan a menudo como roto.
Ctrl + Home es guardar posición actual, internamente saveHome. No le ocurre nada al vehículo cuando lo pulsas; solo anota dónde está el vehículo. Púlsalo en la cima de la colina antes de la carrera, no al final después de ella.
Ctrl + Insert es la reparación alternativa, para cuando la normal deja el vehículo en un sitio inutilizable.
Reiniciar y pausar
R reinicia la misión o el vehículo actual. Su id de acción es reset_physics, por lo que se describe como un reinicio de físicas, y Shift + R es reset_all_physics — cada vehículo en el mundo en lugar del tuyo.
J pausa. Detiene la simulación tal como está, que es exactamente a lo que se refiere la gente cuando pregunta cómo pausar las físicas a mitad de un choque. La documentación lo clasifica en General en lugar de bajo cualquier cosa que contenga la palabra físicas, y esa única decisión de clasificación es la razón por la que falta en la mayoría de las listas publicadas de controles de físicas de este juego.
Alt con las teclas de flecha activa la cámara lenta: up o down la alternan, left y right cambian la velocidad. En un juego cuyo tema principal es lo que pasa durante un impacto, eso es una lupa en lugar de una novedad.
El agarrador de nodos
Mantén pulsado Left Ctrl y cada nodo del vehículo bajo tu cursor se dibuja como una esfera. Mantén pulsado el botón izquierdo del mouse y tendrás uno. La rueda cambia la fuerza con la que tiras, y el número aparece en la etiqueta en pantalla.
Luego, la parte que vale la pena de la sección. El botón central del mouse hace tres cosas diferentes:
- Sobre un espacio vacío, fija el nodo en el aire.
- Sobre otro nodo, une ambos.
- En un nodo que ya está unido, lo separa.
Nada sobre el botón dice cuál. La etiqueta en pantalla sí lo hace, cambiando de color. Esta es la misma forma en que las teclas de flecha significan cinco cosas diferentes dependiendo de qué mapa de acciones esté escuchando; en este juego la entrada no es la instrucción, el contexto lo es. La figura de arriba te permite arrastrar un nodo y ver cómo cambia la respuesta sin tocar el juego.
Eso es lo que hace posibles los remolques, las cuerdas de remolque y las uniones improvisadas sin que nada de eso sea una función con nombre.
Enganches
Un acoplador une dos nodos para que mantengan una posición relativa entre sí y respondan a las mismas fuerzas: un nodo que lleva un couplerTag une un nodo cuya etiqueta coincida con él. Ese es el mecanismo detrás de cada gancho de remolque y cada quinta rueda del juego.
L alterna los acopladores, Shift + L los bloquea todos, Alt + L los desbloquea todos. Tres teclas para un sistema que la mayoría de los jugadores conoce como «se soltó el remolque», y uno de los casos más claros en este sitio de un control cuyo nombre no explica nada y cuyo mecanismo lo explica todo.
Qué hace realmente cada uno
Recuperar mueve un vehículo a una posición recuperable. Reiniciar reinicializa el estado de la simulación. Pausar detiene la simulación de físicas. El selector de nodos manipula nodos y objetos directamente.
Esas cuatro frases son toda la distinción, y la razón por la que las tarjetas en esta página llevan lo que es cada acción no junto a lo que es. Dos de estas se intercambian en la mayoría de las guías publicadas para este juego —incluyendo el resumen de diseño del que se crearon estas páginas—, por eso cada fila en este sitio lleva el identificador de acción que el juego usa internamente en lugar de una etiqueta que alguien escribió.