BeamNG / Poradnik operatora 01

System sterowania klawiaturą

Zestaw sterowania strzałkami, jedenaście map akcji i cztery mylące akcje odzyskiwania. Każdy bind posiada identyfikator akcji używany wewnętrznie przez grę.

Klawisze jazdy
↑ ↓ ← →
nie WASD
Bindy
160
domyślnie w grze
Działania ratunkowe
7
cztery znaczenia
Profile
.diff
nadpisania, a nie zamienniki
Zobacz wszystkie przypisania
Klawiatura / Prowadzenie
  • Strzałka w góręGaz
  • Strzałka w dółHamulec
  • Strzałka w lewoKierowanie (lewy przycisk)
  • Strzałka w prawoKierowanie (prawy przycisk)
  • SpaceHamulec postojowy
  • PHamulec postojowy (przełącznik)
  • VPrzełącz stan zapłonu
  • HKlon

Zwróć uwagę, które klawisze się nie podświetliły. W, A, S i D służą w tej grze do poruszania kamerą, a każda lista sterowania, która wskazuje je jako zestaw do jazdy, opisuje inną grę.

Odzyskiwanie

Cztery akcje, cztery znaczenia.

Gra wyścigowa ma jeden przycisk resetu. Dwa z nich są zamienione miejscami w większości publikowanych poradników do tej gry, więc każdy wiersz zawiera to, czym jest nie obok tego, czym jest.

recover_vehicle

Naprawa / cofnięcie

Insert

Naprawia pojazd i cofa go z miejsca, w którym utknął.

Używaj, gdy: Zwykłe użycie. Sięgnij po to po wypadku, gdy chcesz po prostu jechać dalej.

Nie to
To nie jest „powrót do zapisanego położenia”. To robi Home, co przenosi w wcześniej wybrane miejsce.

recover_vehicle_alt

Naprawa / Cofnięcie (alternatywne)

Ctrl + Insert

Alternatywna forma tej samej akcji.

Używaj, gdy: Gdy zwykła akcja zostawia pojazd w miejscu, z którego nie da się ruszyć.

saveHome

Zapisz bieżącą pozycję

Ctrl + Home

Zapisuje obecną pozycję pojazdu jako jego bazową.

Używaj, gdy: Przed próbą, którą planujesz powtórzyć – przed skokiem, na szczycie wzniesienia.

Nie to
Po naciśnięciu z pojazdem nic się nie dzieje. Zapisuje to tylko jego aktualną pozycję.

loadHome

Napraw i wróć do zapasowej pozycji

Strona główna

Naprawia pojazd i przywraca go do pozycji zapisanej za pomocą Ctrl + Home.

Używaj, gdy: Powtarzanie tej samej próby z tego samego miejsca.

Nie to
Bez wcześniej zapasowej pozycji nie ma dokąd Cię przenieść.

reset_physics

Zrestartuj bieżącą misję lub pojazd

R

Restartuje to, co aktualnie robisz.

Używaj, gdy: Rozpoczynanie scenariusza lub pojazdu od nowa zamiast naprawiania obecnego.

reset_all_physics

Zresetuj fizykę wszystkich pojazdów

Shift + R

Resetuje stan fizyki każdego pojazdu w świecie.

Używaj, gdy: Gdy coś pójdzie nie tak na całej scenie, a nie tylko z jednym autem.

pause

Pauza

J

Zatrzymuje symulację w jej obecnym miejscu.

Używaj, gdy: W trakcie kraksy, żeby zobaczyć, co się dzieje, zanim się skończy.

Nie to
Znajduje się w sekcji Ogólne zamiast Rozgrywka, dlatego nie ma jej na większości list „sterowania fizyką”.

Podstawowa jazda

Jazda w tej grze to strzałki. Góra to gaz, dół to hamulec, lewo i prawo skręcają, a Space to hamulec postojowy na tak długo, jak go trzymasz. P to ten sam hamulec w formie zatrzasku — i to właśnie znaczy słowo „chwilowy”, gdy ktoś opisuje Space.

W, A, S i D to ruch kamery. Należą do mapy działań Camera, obok Page Up i Page Down, i poruszają wolną kamerą albo przechylają fotel — zależnie od tego, co jest aktywne. To najczęstszy błąd na temat sterowania w BeamNG i łatwo zrozumieć dlaczego: każda inna gra samochodowa na klawiaturze używa tej grupy klawiszy, więc poradnik pisany z przyzwyczajenia, a nie z gry, umieszcza je właśnie tam.

Praktyczny skutek znaczy więcej niż sama poprawka. Strzałki leżą we własnej grupie, z dala od klawiszy modyfikujących, co oznacza, że ręka, która prowadzi, nie jest ręką sięgającą po Insert, Home, J czy Left Ctrl — a w grze, w której wychodzenie z kraksy to połowa grania, to rozdzielenie jest układem działającym, a nie kompromisem.

Skrzynia biegów

X to bieg wyżej, Z to bieg niżej, a Left Shift to sprzęgło. Żadne z tych trzech nie przyda się, dopóki Q nie przestawi skrzyni w tryb, który ich potrzebuje — i to właśnie ten krok wszystkich zaskakuje.

Q przełącza tryb skrzyni biegów, a usterka, którą to naprawia, należy do najczęściej wyszukiwanych rzeczy o tej grze: samochód hamuje poprawnie, zatrzymuje się, a potem rusza do tyłu na pełnym gazie. To tryb Arcade robiący dokładnie to, do czego został zaprojektowany — traktujący hamulec jako „jedź w drugą stronę”, gdy stoisz. Tryb Realistic tego nie robi, a Q jest całym rozwiązaniem.

Pod spodem leżą przełączniki układu napędowego: Alt + S dla napędu na cztery koła, Alt + A dla reduktora, Alt + D dla trybu mechanizmu różnicowego i Ctrl + Q dla kontroli stabilności i trakcji. Zależą od pojazdu — samochód bez skrzyni rozdzielczej nie ma czego przełączać pod Alt + A.

Odzyskiwanie pojazdu

W tym miejscu gra wyścigowa ma jeden przycisk, a ta gra ma cztery, przy czym dwa z nich są rutynowomylone w publikowanych poradnikach.

Insert to Naprawa / cofnięcie — wewnętrznie recover_vehicle. Naprawia pojazd i wyciąga go z miejsca, w którym się znalazł. To rozwiązanie, po które sięga się po zwykłej kraksie.

Home to naprawa i powrót do zapisanej pozycji — loadHome. Odstawia pojazd tam, gdzie sam wyznaczyłeś start — ma to sens dopiero wtedy, gdy Ctrl + Home zapisze to miejsce. Naciśnij Home bez wcześniejszego zapisu, a nie ma dokąd cię zabrać.

Ctrl + Home to zapisz bieżącą pozycję — saveHome. Po naciśnięciu nic się z pojazdem nie dzieje, funkcja jedynie zapamiętuje jego położenie. Użyj tego na szczycie wzniesienia przed startem, a nie na dole po zjeździe.

A Ctrl + Insert to zapasowa postać działania naprawy — na wypadek, gdy zwykła zostawi pojazd w miejscu nie do użycia.

Sterowanie fizyką

R uruchamia od nowa bieżącą misję lub pojazd — jego identyfikator działania to reset_physics, dlatego bywa opisywane jako reset fizyki. Shift + R to reset_all_physics i resetuje każdy pojazd na świecie zamiast Twojego.

J wstrzymuje. Zatrzymuje symulację tam, gdzie jest — i właśnie o to chodzi ludziom pytającym, jak zatrzymać fizykę w trakcie kraksy. Dokumentacja umieszcza to w sekcji General, a nie tam, gdzie pada słowo „fizyka” — dlatego brakuje tego na większości list sterowania fizyką w BeamNG.

Alt ze strzałkami to zwolnione tempo: góra lub dół włącza je, lewo i prawo zmieniają szybkość. W grze, której całym tematem jest to, co dzieje się podczas zderzenia, jest to nie tyle ciekawostka, co szkło powiększające.

Kamera

C przełącza kamery, a Shift + C włącza wolną kamerę. Rząd cyfr wybiera kamery od jeden do dziesięć bezpośrednio. W wolnej kamerze W, A, S i D nią poruszają, Page Up i Page Down podnoszą ją i opuszczają, a Left Shift przyspiesza to wszystko.

Druga połowa to klawiatura numeryczna: Numpad 1 patrzy do tyłu, 2, 4, 6 i 8 obracają, 5 centruje, a 3 i 9 przybliżają albo przesuwają wolną kamerę w pionie — zależnie od tego, która kamera jest aktywna.

Światła i kierunkowskazy

N to światła główne, Alt + N dodaje przeciwmgielne i podświetlenie podwozia, Shift + N to belka świetlna, a Alt + Shift + N zmienia jej tryb. Kierunkowskazy są na klawiszach interpunkcyjnych — , w lewo, . w prawo, / światła awaryjne — co układa je w rząd pod prawą dłonią, mniej więcej tam, gdzie byłaby dźwignia.

H to klakson, a V przełącza stan zapłonu — tutaj to prawdziwe sterowanie, a nie formalność: pojazd może być wyłączony.

Remapping

Wszystko powyżej można przypisać na nowo w Opcje > Sterowanie. Warto wiedzieć, co dzieje się pod spodem: twoje zmiany są zapisywane jako pliki .diff w folderze użytkownika i nadpisanie domyślne ustawienia zamiast je zastępować. Dostarczony inputmap pozostaje nienaruszony w tle, dlatego reset przywraca znany stan, a nie to, co zostawił ostatni mod.

Wynika z tego, że przypisanie znalezione w poście na forum sprzed dwóch wersji może dotyczyć domyślnej opcji, która od tamtej pory została przeniesiona. Identyfikator akcji to część, która się nie zmienia – reset_all_physics to ta sama akcja w każdej kompilacji i każdym języku, i to jej należy szukać, gdy etykieta i klawisz się nie zgadzają.

Przypisania zależne od pojazdu

Pojazdy mogą mieć własne akcje i domyślne przypisania zapisywane przy pojeździe, a nie w głównej mapie wejścia. Właśnie dlatego sterowanie z jednego pojazdu może nie występować w innym i dlatego pełna lista sterowania w tej grze nie istnieje — zależy ona od tego, czym w danej chwili kierujesz.

Brak oficjalnej listy takich przypisań dla każdego pojazdu, dlatego strona sygnalizuje taką możliwość zamiast zmyślać zawartość.

Zweryfikowano z oficjalną dokumentacją wydawcy w dniu 2026-09-22 · wersja gry 0.39.4