Podstawowa jazda
Jazda w tej grze to strzałki. Góra to gaz, dół to hamulec, lewo i prawo skręcają, a Space to hamulec postojowy na tak długo, jak go trzymasz. P to ten sam hamulec w formie zatrzasku — i to właśnie znaczy słowo „chwilowy”, gdy ktoś opisuje Space.
W, A, S i D to ruch kamery. Należą do mapy działań Camera, obok Page Up i Page Down, i poruszają wolną kamerą albo przechylają fotel — zależnie od tego, co jest aktywne. To najczęstszy błąd na temat sterowania w BeamNG i łatwo zrozumieć dlaczego: każda inna gra samochodowa na klawiaturze używa tej grupy klawiszy, więc poradnik pisany z przyzwyczajenia, a nie z gry, umieszcza je właśnie tam.
Praktyczny skutek znaczy więcej niż sama poprawka. Strzałki leżą we własnej grupie, z dala od klawiszy modyfikujących, co oznacza, że ręka, która prowadzi, nie jest ręką sięgającą po Insert, Home, J czy Left Ctrl — a w grze, w której wychodzenie z kraksy to połowa grania, to rozdzielenie jest układem działającym, a nie kompromisem.
Skrzynia biegów
X to bieg wyżej, Z to bieg niżej, a Left Shift to sprzęgło. Żadne z tych trzech nie przyda się, dopóki Q nie przestawi skrzyni w tryb, który ich potrzebuje — i to właśnie ten krok wszystkich zaskakuje.
Q przełącza tryb skrzyni biegów, a usterka, którą to naprawia, należy do najczęściej wyszukiwanych rzeczy o tej grze: samochód hamuje poprawnie, zatrzymuje się, a potem rusza do tyłu na pełnym gazie. To tryb Arcade robiący dokładnie to, do czego został zaprojektowany — traktujący hamulec jako „jedź w drugą stronę”, gdy stoisz. Tryb Realistic tego nie robi, a Q jest całym rozwiązaniem.
Pod spodem leżą przełączniki układu napędowego: Alt + S dla napędu na cztery koła, Alt + A dla reduktora, Alt + D dla trybu mechanizmu różnicowego i Ctrl + Q dla kontroli stabilności i trakcji. Zależą od pojazdu — samochód bez skrzyni rozdzielczej nie ma czego przełączać pod Alt + A.
Odzyskiwanie pojazdu
W tym miejscu gra wyścigowa ma jeden przycisk, a ta gra ma cztery, przy czym dwa z nich są rutynowomylone w publikowanych poradnikach.
Insert to Naprawa / cofnięcie — wewnętrznie recover_vehicle. Naprawia pojazd i wyciąga go z miejsca, w którym się znalazł. To rozwiązanie, po które sięga się po zwykłej kraksie.
Home to naprawa i powrót do zapisanej pozycji — loadHome. Odstawia pojazd tam, gdzie sam wyznaczyłeś start — ma to sens dopiero wtedy, gdy Ctrl + Home zapisze to miejsce. Naciśnij Home bez wcześniejszego zapisu, a nie ma dokąd cię zabrać.
Ctrl + Home to zapisz bieżącą pozycję — saveHome. Po naciśnięciu nic się z pojazdem nie dzieje, funkcja jedynie zapamiętuje jego położenie. Użyj tego na szczycie wzniesienia przed startem, a nie na dole po zjeździe.
A Ctrl + Insert to zapasowa postać działania naprawy — na wypadek, gdy zwykła zostawi pojazd w miejscu nie do użycia.
Sterowanie fizyką
R uruchamia od nowa bieżącą misję lub pojazd — jego identyfikator działania to reset_physics, dlatego bywa opisywane jako reset fizyki. Shift + R to reset_all_physics i resetuje każdy pojazd na świecie zamiast Twojego.
J wstrzymuje. Zatrzymuje symulację tam, gdzie jest — i właśnie o to chodzi ludziom pytającym, jak zatrzymać fizykę w trakcie kraksy. Dokumentacja umieszcza to w sekcji General, a nie tam, gdzie pada słowo „fizyka” — dlatego brakuje tego na większości list sterowania fizyką w BeamNG.
Alt ze strzałkami to zwolnione tempo: góra lub dół włącza je, lewo i prawo zmieniają szybkość. W grze, której całym tematem jest to, co dzieje się podczas zderzenia, jest to nie tyle ciekawostka, co szkło powiększające.
Kamera
C przełącza kamery, a Shift + C włącza wolną kamerę. Rząd cyfr wybiera kamery od jeden do dziesięć bezpośrednio. W wolnej kamerze W, A, S i D nią poruszają, Page Up i Page Down podnoszą ją i opuszczają, a Left Shift przyspiesza to wszystko.
Druga połowa to klawiatura numeryczna: Numpad 1 patrzy do tyłu, 2, 4, 6 i 8 obracają, 5 centruje, a 3 i 9 przybliżają albo przesuwają wolną kamerę w pionie — zależnie od tego, która kamera jest aktywna.
Światła i kierunkowskazy
N to światła główne, Alt + N dodaje przeciwmgielne i podświetlenie podwozia, Shift + N to belka świetlna, a Alt + Shift + N zmienia jej tryb. Kierunkowskazy są na klawiszach interpunkcyjnych — , w lewo, . w prawo, / światła awaryjne — co układa je w rząd pod prawą dłonią, mniej więcej tam, gdzie byłaby dźwignia.
H to klakson, a V przełącza stan zapłonu — tutaj to prawdziwe sterowanie, a nie formalność: pojazd może być wyłączony.
Remapping
Wszystko powyżej można przypisać na nowo w Opcje > Sterowanie. Warto wiedzieć, co dzieje się pod spodem: twoje zmiany są zapisywane jako pliki .diff w folderze użytkownika i nadpisanie domyślne ustawienia zamiast je zastępować. Dostarczony inputmap pozostaje nienaruszony w tle, dlatego reset przywraca znany stan, a nie to, co zostawił ostatni mod.
Wynika z tego, że przypisanie znalezione w poście na forum sprzed dwóch wersji może dotyczyć domyślnej opcji, która od tamtej pory została przeniesiona. Identyfikator akcji to część, która się nie zmienia – reset_all_physics to ta sama akcja w każdej kompilacji i każdym języku, i to jej należy szukać, gdy etykieta i klawisz się nie zgadzają.
Przypisania zależne od pojazdu
Pojazdy mogą mieć własne akcje i domyślne przypisania zapisywane przy pojeździe, a nie w głównej mapie wejścia. Właśnie dlatego sterowanie z jednego pojazdu może nie występować w innym i dlatego pełna lista sterowania w tej grze nie istnieje — zależy ona od tego, czym w danej chwili kierujesz.
Brak oficjalnej listy takich przypisań dla każdego pojazdu, dlatego strona sygnalizuje taką możliwość zamiast zmyślać zawartość.