BeamNG / Guide de l'opérateur 02

Banc de calibrage d'entrée analogique

Lisez votre propre manette, définissez une zone morte à partir du chiffre qu'elle indique plutôt que d'un guide, et trouvez les cinq défauts déterminés par une mesure plutôt que par un réglage.

Aucun appareil

Appuyez sur un bouton de votre manette

En attente

LT0.00
RT0.00
Left X
0.000
Left Y
0.000
Right X
0.000
Right Y
0.000
Brut / traité / réponse

La même lecture à trois points. Avec une zone morte de 0.10, tout ce que le stick gauche rapporte dans ce rayon arrive au véhicule comme rien du tout.

01 · Entrée brute

0.000

Ce que le matériel rapporte, drift inclus.

02 · Traité

0.000

Ce qui survit à une zone morte de 0.10.

03 · Réponse du véhicule

Centré

Ce que la voiture ferait avec.

Ceci indique zéro jusqu'à ce qu'une manette soit connectée et utilisée. Les navigateurs cachent un appareil de jeu jusqu'à ce qu'il ait été touché, c'est pourquoi une manette branchée il y a un instant n'affiche rien.

Ceci lit la manette entre vos mains via l'interface de manette du navigateur. Cela ne change rien dans BeamNG — cela existe pour que vous puissiez définir une zone morte à partir de votre propre chiffre au lieu de celui de quelqu'un d'autre.

Calibrage

Un rayon et une forme.

Les deux réglages pour lesquels chaque guide de manette imprime un chiffre, dessinés à la place. Le cercle est la zone morte avec votre propre stick à l'intérieur ; la courbe est l'endroit où le débattement du stick est dépensé.

Zone morte
Rayon0.10
Stick
—
Atteindre le jeu
—

Connectez une manette et bougez un stick, et le point devient le vôtre. Les navigateurs cachent un appareil de jeu jusqu'à ce qu'il ait été utilisé.

Visualisation de la réponse

Un dessin de ce qu'une zone morte et une courbe de linéarité font à une entrée. Cela ne change rien dans BeamNG — les curseurs ici déplacent cette figure et seulement cette figure.

1.00.0entrée 01
Zone morte0.08

La distance parcourue par la commande avant qu'une action ne se produise. Son seul but honnête est d'ignorer une commande qui rapporte un mouvement au repos ; réglée selon vos préférences, elle coûte de la précision au centre.

Linéarité0.50

Où le débattement est dépensé. Sous le milieu, la courbe s'affaisse et en donne plus aux petites corrections ; au-dessus, elle gonfle vers l'extrémité. L'entrée totale atteint la sortie totale dans les deux cas.

Support manette

Le système d'entrée de BeamNG reconnaît le clavier, la souris, les appareils en mode Xbox, les joysticks, les volants et les manettes comme des classes d'appareils distinctes, et les véhicules peuvent ajouter leurs propres actions et assignations par-dessus. Une manette est un appareil de premier ordre ici plutôt qu'une concession, ce qui mérite d'être dit car la réputation du jeu — un bac à sable de physique soft-body joué avec une souris et une touche de retour arrière — suggère le contraire.

Ce qu'il ne fournit pas, c'est un préréglage pour votre appareil particulier. Des assignations existent pour une poignée de manettes courantes ; tout le reste arrive non assigné et ne fait rien jusqu'à ce que vous l'assigniez. Une manette détectée et inerte est le premier état normal, pas un défaut.

Lecture de votre propre entrée

Le banc en haut de cette page lit la manette que vous tenez, via l'interface de manette du navigateur. Rien de ce qu'il montre n'est un réglage et rien de ce qu'il change n'atteint le jeu. Ce qu'il vous donne, c'est le seul chiffre qu'aucun guide ne peut donner : ce que votre matériel rapporte quand vous ne le touchez pas.

Ce chiffre est tout l'argument de cette page. Chaque valeur de zone morte publiée pour ce jeu — chaque « réglez-la sur 0.15 » — est la manette de quelqu'un d'autre. Une zone morte existe pour ignorer une commande qui rapporte un mouvement au repos, et l'importance de ce mouvement dépend de l'âge des sticks entre vos mains.

Zone morte

Une zone morte est un rayon. À l'intérieur, le jeu traite le stick comme centré, peu importe ce que dit le matériel ; à l'extérieur, le débattement restant est redimensionné pour que le premier millimètre actif commence à partir de zéro plutôt que de sauter.

Ce redimensionnement est la raison pour laquelle une grande zone morte coûte plus cher qu'il n'y paraît. Réglez-la sur 0.20 et vous n'avez pas seulement ignoré le premier cinquième du stick — vous avez compressé toute la plage de direction dans les quatre cinquièmes restants, donc chaque correction que vous faites est plus grossière qu'elle ne l'était. Le coût tombe exactement là où un jeu de conduite a besoin de précision : les petits mouvements près du centre.

La procédure consiste donc à mesurer, pas à choisir. Relâchez le stick, lisez ce qu'il rapporte, réglez la zone morte un poil au-dessus, et arrêtez-vous. Une manette sans drift ne veut aucune zone morte du tout.

Sensibilité et linéarité

Le drift est un problème ; la course en est un autre. Un stick dispose d'environ deux centimètres de mouvement pour couvrir ce qu'un volant couvre sur la majeure partie d'un tour, et transposée directement, chaque petite poussée se traduit par un grand angle de braquage. C'est ce que l'on appelle un comportement nerveux, et une zone morte empire les choses au lieu de les arranger car elle supprime la finesse en fin de course.

La solution est une courbe. Ajustez-la de sorte qu'une plus grande partie de la course du stick soit consacrée aux petites corrections et moins à l'approche du blocage complet. L'entrée maximale atteint toujours la sortie maximale — la courbe modifie l'attribution de la course, pas son amplitude maximale. La valeur de réponse sur cette page trace les deux formes par rapport à une ligne droite afin que la différence soit visible plutôt que décrite.

Gâchettes

Les gâchettes sont analogiques et lues de 0.00 à 1.00. Placer l'accélération et le frein sur des gâchettes séparées est la configuration idéale, pour la même raison que des pédales séparées surpassent un axe combiné sur un volant : deux valeurs indépendantes permettent de freiner et d'accélérer en même temps, ce qui constitue l'essentiel du contrôle d'un véhicule.

Si le banc de test indique moins de 1.00 lorsqu'une gâchette est enfoncée à fond, le problème survient avant le jeu. Aucune sensibilité en jeu ne récupérera la course que le matériel ne transmet pas — il s'agit d'un problème de calibrage ou de mode matériel, qui se règle dans Windows ou sur le périphérique.

Changement de vitesse sur manette

Q bascule le mode de transmission et c'est la première chose à presser sur n'importe quelle manette. Le mode Arcade traite le frein comme une marche arrière une fois le véhicule à l'arrêt, ce qui produit la plainte la plus fréquente sur ce jeu : une voiture qui freine correctement, s'arrête, puis accélère en marche arrière à pleine vitesse. C'est le fonctionnement normal du mode. Le mode réaliste ne fait pas cela.

Une fois dans un mode qui requiert des vitesses, monter et descendre les rapports sont assignés à leurs propres actions et l'embrayage est une troisième action. Sur une manette, ils se trouvent généralement sur les boutons de tranche, ce qui laisse les deux gâchettes libres pour l'accélérateur et le frein.

Récupération sur manette

Les quatre actions de récupération comptent davantage sur manette que sur clavier, car les touches par défaut du clavier — Insert, Home, Ctrl + Home — n'ont pas d'équivalent naturel sur manette et ne sont pas assignées. Se remettre d'un accident représente la moitié du jeu ; une manette sans touche de récupération transforme chaque erreur en un retour au menu.

Insert sert à réparer et rembobiner, l'action classique. Home ramène le véhicule à une position enregistrée précédemment avec Ctrl + Home, et ne sert à rien tant que vous n'en avez pas enregistré une. Assigner la réparation à une touche de façade et laisser le duo de position enregistrée sur le clavier est la configuration qui utilise le moins de boutons.

Défauts

Cinq problèmes expliquent la plupart des dysfonctionnements d'une manette ici, et trois d'entre eux se résolvent par un chiffre plutôt que par un paramètre. L'outil de diagnostic de cette page indique quel est le cas et pointe vers la mesure du banc de test qui tranche.

Dépannage

3 sur 5 ne relèvent pas d'un paramètre.

Cherchez l'un de ces problèmes et vous trouverez des vidéos vous demandant de déplacer un curseur. Trois des cinq problèmes sont réglés par un chiffre sur le banc de test ci-dessus, et la réponse varie selon ce qu'affiche votre matériel.

Que rencontrez-vous ?
Choisissez le problème

Cause

Déterminé par la mesure

Le stick signale un mouvement alors que vous ne le touchez pas. Des potentiomètres usés provoquent cela, et aucune manette n'y échappe après un certain nombre d'heures.

À lire d'abord

Lâchez le stick et lisez Left X sur le banc de test. Tout résultat autre que 0.000 correspond au drift, et sa valeur détermine votre zone morte.

Ensuite

  1. 01Lisez la valeur au repos au lieu d'en deviner une.
  2. 02Réglez la zone morte en jeu juste au-dessus — Options → Contrôles → l'assignation de direction.
  3. 03Ne l'arrondissez pas "par sécurité" : chaque centième supplémentaire est de la précision perdue au centre du stick.

3 de ces 5 problèmes se résolvent par un chiffre sur le banc de test ci-dessus plutôt que par un paramètre. Une zone morte appartient à une manette, pas à un jeu, ce qui explique pourquoi aucun guide ne peut deviner la vôtre.

Vérifié par rapport à la documentation officielle de l'éditeur le 2026-09-22 · version du jeu 0.39.4