Support manette
Le système d'entrée de BeamNG reconnaît le clavier, la souris, les appareils en mode Xbox, les joysticks, les volants et les manettes comme des classes d'appareils distinctes, et les véhicules peuvent ajouter leurs propres actions et assignations par-dessus. Une manette est un appareil de premier ordre ici plutôt qu'une concession, ce qui mérite d'être dit car la réputation du jeu — un bac à sable de physique soft-body joué avec une souris et une touche de retour arrière — suggère le contraire.
Ce qu'il ne fournit pas, c'est un préréglage pour votre appareil particulier. Des assignations existent pour une poignée de manettes courantes ; tout le reste arrive non assigné et ne fait rien jusqu'à ce que vous l'assigniez. Une manette détectée et inerte est le premier état normal, pas un défaut.
Lecture de votre propre entrée
Le banc en haut de cette page lit la manette que vous tenez, via l'interface de manette du navigateur. Rien de ce qu'il montre n'est un réglage et rien de ce qu'il change n'atteint le jeu. Ce qu'il vous donne, c'est le seul chiffre qu'aucun guide ne peut donner : ce que votre matériel rapporte quand vous ne le touchez pas.
Ce chiffre est tout l'argument de cette page. Chaque valeur de zone morte publiée pour ce jeu — chaque « réglez-la sur 0.15 » — est la manette de quelqu'un d'autre. Une zone morte existe pour ignorer une commande qui rapporte un mouvement au repos, et l'importance de ce mouvement dépend de l'âge des sticks entre vos mains.
Zone morte
Une zone morte est un rayon. À l'intérieur, le jeu traite le stick comme centré, peu importe ce que dit le matériel ; à l'extérieur, le débattement restant est redimensionné pour que le premier millimètre actif commence à partir de zéro plutôt que de sauter.
Ce redimensionnement est la raison pour laquelle une grande zone morte coûte plus cher qu'il n'y paraît. Réglez-la sur 0.20 et vous n'avez pas seulement ignoré le premier cinquième du stick — vous avez compressé toute la plage de direction dans les quatre cinquièmes restants, donc chaque correction que vous faites est plus grossière qu'elle ne l'était. Le coût tombe exactement là où un jeu de conduite a besoin de précision : les petits mouvements près du centre.
La procédure consiste donc à mesurer, pas à choisir. Relâchez le stick, lisez ce qu'il rapporte, réglez la zone morte un poil au-dessus, et arrêtez-vous. Une manette sans drift ne veut aucune zone morte du tout.
Sensibilité et linéarité
Le drift est un problème ; la course en est un autre. Un stick dispose d'environ deux centimètres de mouvement pour couvrir ce qu'un volant couvre sur la majeure partie d'un tour, et transposée directement, chaque petite poussée se traduit par un grand angle de braquage. C'est ce que l'on appelle un comportement nerveux, et une zone morte empire les choses au lieu de les arranger car elle supprime la finesse en fin de course.
La solution est une courbe. Ajustez-la de sorte qu'une plus grande partie de la course du stick soit consacrée aux petites corrections et moins à l'approche du blocage complet. L'entrée maximale atteint toujours la sortie maximale — la courbe modifie l'attribution de la course, pas son amplitude maximale. La valeur de réponse sur cette page trace les deux formes par rapport à une ligne droite afin que la différence soit visible plutôt que décrite.
Gâchettes
Les gâchettes sont analogiques et lues de 0.00 à 1.00. Placer l'accélération et le frein sur des gâchettes séparées est la configuration idéale, pour la même raison que des pédales séparées surpassent un axe combiné sur un volant : deux valeurs indépendantes permettent de freiner et d'accélérer en même temps, ce qui constitue l'essentiel du contrôle d'un véhicule.
Si le banc de test indique moins de 1.00 lorsqu'une gâchette est enfoncée à fond, le problème survient avant le jeu. Aucune sensibilité en jeu ne récupérera la course que le matériel ne transmet pas — il s'agit d'un problème de calibrage ou de mode matériel, qui se règle dans Windows ou sur le périphérique.
Changement de vitesse sur manette
Q bascule le mode de transmission et c'est la première chose à presser sur n'importe quelle manette. Le mode Arcade traite le frein comme une marche arrière une fois le véhicule à l'arrêt, ce qui produit la plainte la plus fréquente sur ce jeu : une voiture qui freine correctement, s'arrête, puis accélère en marche arrière à pleine vitesse. C'est le fonctionnement normal du mode. Le mode réaliste ne fait pas cela.
Une fois dans un mode qui requiert des vitesses, monter et descendre les rapports sont assignés à leurs propres actions et l'embrayage est une troisième action. Sur une manette, ils se trouvent généralement sur les boutons de tranche, ce qui laisse les deux gâchettes libres pour l'accélérateur et le frein.
Récupération sur manette
Les quatre actions de récupération comptent davantage sur manette que sur clavier, car les touches par défaut du clavier — Insert, Home, Ctrl + Home — n'ont pas d'équivalent naturel sur manette et ne sont pas assignées. Se remettre d'un accident représente la moitié du jeu ; une manette sans touche de récupération transforme chaque erreur en un retour au menu.
Insert sert à réparer et rembobiner, l'action classique. Home ramène le véhicule à une position enregistrée précédemment avec Ctrl + Home, et ne sert à rien tant que vous n'en avez pas enregistré une. Assigner la réparation à une touche de façade et laisser le duo de position enregistrée sur le clavier est la configuration qui utilise le moins de boutons.
Défauts
Cinq problèmes expliquent la plupart des dysfonctionnements d'une manette ici, et trois d'entre eux se résolvent par un chiffre plutôt que par un paramètre. L'outil de diagnostic de cette page indique quel est le cas et pointe vers la mesure du banc de test qui tranche.