Obsługa kontrolerów
System wejścia w BeamNG rozpoznaje klawiaturę, mysz, urządzenia w trybie Xbox, joysticki, kierownice i gamepady jako osobne klasy urządzeń, a pojazdy mogą dodawać własne akcje i przypisania. Pad jest tutaj urządzeniem pierwszej kategorii, a nie ustępstwem, co warto podkreślić, ponieważ reputacja gry – piaskownica fizyki ciał miękkich obsługiwana myszą i klawiszem przewijania – sugeruje coś innego.
Gra nie zawiera gotowego preset'u dla Twojego konkretnego urządzenia. Przypisania istnieją dla garstki popularnych kontrolerów; wszystko inne trafia do gry jako nieprzypisane i nie działa, dopóki tego nie skonfigurujesz. Wykryty, ale nieaktywny pad to normalny stan początkowy, a nie usterka.
Odczyt twojego własnego wejścia
Panel na górze tej strony odczytuje kontroler, który trzymasz w rękach, za pomocą interfejsu gamepad w przeglądarce. Nic z tego, co pokazuje, nie jest ustawieniem i nic nie wpływa na grę. Otrzymujesz jedną liczbę, której nie podaje żaden poradnik: to, co Twój sprzęt raportuje, gdy go nie dotykasz.
Ta liczba to główny temat tej strony. Każda publikowana wartość martwej strefy dla tej gry – każde "ustaw na 0.15" – dotyczy kontrolera kogoś innego. Martwa strefa istnieje po to, aby ignorować kontroler zgłaszający ruch w stanie spoczynku, a skala tego ruchu zależy od zużycia drążków w Twoich rękach.
Martwa strefa
Martwa strefa to promień. W jego obrębie gra traktuje drążek jako wycentrowany bez względu na to, co zgłasza sprzęt; poza nim pozostały zakres ruchu jest przeskalowywany, dzięki czemu pierwszy aktywny milimetr zaczyna się od zera zamiast powodować skok.
To przeskalowanie jest powodem, dla którego duża martwa strefa kosztuje więcej, niż się wydaje. Ustaw ją na 0.20, a nie tylko zignorujesz pierwszą piątą część ruchu drążka – skompresujesz cały zakres skrętu do pozostałych czterech piątych, przez co każda korekta staje się mniej precyzyjna. Koszt ten pojawia się dokładnie tam, gdzie gra wyścigowa najbardziej potrzebuje precyzji: przy małych ruchach w pobliżu środka.
Zasada jest prosta: mierzysz, a nie zgadujesz. Puść gałkę, odczytaj wynik, ustaw martwą strefę o włos wyżej i gotowe. Kontroler bez dryfu nie potrzebuje żadnej martwej strefy.
Czułość i liniowość
Dryf to jeden problem, a zakres ruchu to drugi. Gałka ma około dwóch centymetrów ruchu, by odwzorować to, co kierownica robi na niemal całym obrocie. Przełożone 1:1 oznacza, że każde lekkie drgnięcie to wielki skręt. Właśnie to gracze nazywają narowistością, a martwa strefa tylko pogarsza sprawę, bo odcina precyzyjny początek ruchu.
Rozwiązaniem jest krzywa czułości. Wygnij ją tak, aby większa część ruchu gałki szła na drobne korekty, a mniejsza na zbliżanie się do maksymalnego skrętu. Pełne wychylenie nadal daje pełny wynik — krzywa zmienia to, jak rozkłada się ruch, a nie jego końcowy punkt. Wykres na tej stronie pokazuje obie krzywe obok linii prostej, dzięki czemu różnicę widać gołym okiem.
Triggery
Triggery są analogowe i mają odczyt od 0.00 do 1.00. Gaz i hamulec na osobnych triggerach to najlepszy układ, z tego samego powodu, dla którego osobne pedały są lepsze niż jedna oś w kierownicy: dwie niezależne wartości pozwalają hamować i dodawać gazu jednocześnie, co stanowi podstawę kontroli nad autem.
Jeśli tester pokazuje poniżej 1.00 przy całkowicie wciśniętym triggerze, problem pojawia się zanim sygnał trafi do gry. Żadna czułość w grze nie odzyska zakresu, którego sprzęt nie raportuje — to kwestia kalibracji lub trybu urządzenia, którą naprawia się w Windowsie lub na samym sprzęcie.
Zmiana biegów na padzie
Q przełącza tryb skrzyni biegów i to pierwsza rzecz, którą trzeba nacisnąć na dowolnym kontrolerze. Tryb Arcade traktuje hamulec jako „jedź w drugą stronę”, gdy tylko pojazd stanie — i to rodzi najczęściej wyszukiwaną skargę na tę grę: samochód hamuje poprawnie, zatrzymuje się, a potem rusza do tyłu na pełnym gazie. To tryb działający zgodnie z projektem. Tryb Realistic tego nie robi.
Gdy znajdziesz się w trybie wymagającym biegów, wrzucanie wyższych i niższych ma swoje przypisane akcje, a sprzęgło jest trzecią z nich. Na padzie zazwyczaj lądują one na bumperach, dzięki czemu oba triggery pozostają wolne dla gazu i hamulca.
Odzyskiwanie na padzie
Cztery działania ratunkowe znaczą więcej na kontrolerze niż na klawiaturze, bo domyślne klawisze — Insert, Home, Ctrl + Home — nie mają naturalnego odpowiednika na padzie i zostają bez przypisania. Wychodzenie z kraksy to połowa grania w tę grę; pad bez przypisanego odzyskiwania zamienia każdy błąd w wycieczkę do menu.
Insert to naprawa i cofnięcie — ten zwykły. Home odstawia pojazd na pozycję zapisaną wcześniej przez Ctrl + Home i nie robi nic pożytecznego, dopóki czegoś nie zapiszesz. Przypisanie naprawy do przycisku frontowego i zostawienie pary od zapisanej pozycji na klawiaturze to układ kosztujący najmniej przycisków.
Usterki
Pięć problemów odpowiada za większość trudności z kontrolerem w tej grze, a trzy z nich rozwiązuje konkretna wartość, a nie ustawienie w menu. Wyszukiwarka błędów na tej stronie wyjaśnia, co jest czym, i wskazuje odczyt z testu, który rozstrzyga każdą sytuację.