BeamNG / 操作ガイド 02

アナログ入力キャリブレーション台

自分のパッドを読み取り、ガイドの数値ではなく、パッドが報告する数値からデッドゾーンを決めましょう。設定ではなく測定で決まる5つの不具合も見つかります。

デバイスなし

コントローラーのボタンを押す

待機中

LT0.00
RT0.00
左スティック X
0.000
左スティック Y
0.000
右スティック X
0.000
右スティック Y
0.000
生/処理後/応答

同じ測定値を 3 か所で。デッドゾーンが 0.10のとき、左スティックがその半径の内側で報告する値は、車両にはまったく届きません。

01 · 生入力

0.000

ドリフトも含めた、ハードウェアの報告値。

02 · 処理後

0.000

0.10 のデッドゾーンを通り抜ける分。

03 · 車両の反応

中央

車がそれをどう扱うか。

コントローラーが接続され、実際に使われるまでは 0 のままです。ブラウザーは触れられるまでゲームデバイスを隠すので、いま挿したばかりのパッドは何も表示しません。

これはブラウザー自身のゲームパッド機能を通じて、あなたの手元のコントローラーを読み取ります。BeamNG 側は何も変わりません — 他人の数値ではなく自分の数値でデッドゾーンを決めるためにあります。

キャリブレーション

半径と形。

どのコントローラーガイドも数値で示す 2 つの設定を、数値ではなく図で。円はデッドゾーンで、中にあるのはあなた自身のスティック。カーブはストロークの使い道です。

デッドゾーン
半径0.10
スティック
—
ゲームに届く量
—

パッドを接続してスティックを動かすと、点はあなたのものになります。ブラウザーはゲームデバイスを、使われるまで隠します。

応答の可視化

デッドゾーンとリニアリティカーブが入力に何をするかを描いた図です。 BeamNG 側は何も変わりません — ここのスライダーが動かすのは、この図だけです。

1.00.0入力 01
デッドゾーン0.08

何かが起きるまでに操作がどれだけ動くか。その唯一まっとうな目的は、静止時に動きを報告する操作を無視することです。好みで決めると、中央の精度を失います。

リニアリティ0.50

ストロークをどこに使うか。中央より下ではカーブがたわみ、小さな修正に多く割り当てられます。上では端のほうへ膨らみます。どちらでも、全入力は全出力に届きます。

コントローラー対応

BeamNG の入力システムは、キーボード、マウス、Xbox モードのデバイス、ジョイスティック、ハンドル、ゲームパッドを別々のデバイス区分として認識し、車両はその上に独自のアクションと割り当てを追加できます。ここでのパッドは妥協ではなく一級のデバイスです。わざわざそう言うのは、このゲームの評判 — マウスと巻き戻しキーで遊ぶソフトボディ物理のサンドボックス — が逆を思わせるからです。

用意されていないのは、あなたの機種向けのプリセットです。割り当ては一般的な数機種にしか存在せず、それ以外は未割り当てで届き、自分で割り当てるまで何もしません。認識されているのに反応しないパッドは、不具合ではなく最初の正常な状態です。

自分の入力を読む

このページ上部の計測台は、ブラウザー自身のゲームパッド機能を通じて、あなたが手にしているコントローラーを読み取ります。表示されるものは設定ではなく、ここでの変更はゲームに届きません。得られるのは、どのガイドも示せない唯一の数値です。触れていないときにあなたのハードウェアが報告する値。

その数値こそ、このページの主張のすべてです。このゲームについて公開されているデッドゾーンの値は — 「0.15 にしろ」というものも含め — すべて他人のコントローラーの値です。デッドゾーンは静止時に動きを報告する操作を無視するためにあり、その量はあなたの手元のスティックの使用年数で決まります。

デッドゾーン

デッドゾーンは半径です。その内側では、ハードウェアが何を報告してもゲームはスティックを中央として扱います。外側では残りのストロークが再スケールされ、最初の有効な 1 ミリが飛ばずにゼロから始まります。

この再スケールこそ、大きなデッドゾーンが見た目以上の代償を伴う理由です。0.20 に設定すると、スティックの最初の 5 分の 1 を無視しただけではありません — ステアリングの全域を残りの 5 分の 4 に圧縮したことになり、あらゆる修正が以前より粗くなります。その代償は、運転ゲームが最も精度を必要とする場所にちょうど落ちます。中央付近の小さな動きです。

つまり手順は「選ぶ」ではなく「測る」です。スティックから手を離し、報告値を読み、その少し上にデッドゾーンを設定して、そこで止めます。ドリフトのないコントローラーにデッドゾーンは要りません。

感度とリニアリティ

問題のひとつはドリフト、もうひとつはストロークです。ハンドルが 1 回の転舵の大半で使う範囲を、スティックはおよそ 2 センチで賄わなければなりません。そのまま直線的に対応させると、わずかな動きが大きな舵角になります。これが「敏感すぎる」と言われる状態で、デッドゾーンは細かい側を削るため、改善ではなく悪化させます。

解決はカーブです。スティックのストロークがより多く小さな修正に使われ、フルロックへの接近に使われる分が減るように曲げます。全入力は変わらず全出力に届きます — カーブが変えるのは、ストロークの行き先であって、届く距離ではありません。このページの応答図は両方の形を直線と並べて描き、違いを説明ではなく目で見えるようにしています。

トリガー

トリガーはアナログで、0.00 から 1.00 を返します。スロットルとブレーキを別々のトリガーに置く価値があるのは、ハンドルで別々のペダルが一体軸に勝るのと同じ理由です。独立した 2 つの値があれば、ブレーキとスロットルを同時に扱えます。車の操作の大半はそれです。

トリガーを最後まで押して計測台が 1.00 未満なら、不足はゲームの手前で起きています。ハードウェアが報告していないストロークを、ゲーム内の感度が取り戻すことはありません — それはキャリブレーションかハードウェアのモードの問題で、Windows 側かデバイス側で直します。

パッドでのシフト操作

Q はシフトモードを切り替えます。どのコントローラーでも最初に押すべきキーです。アーケードモードは、車が停止すると同時にブレーキを「逆方向へ進む」として扱います。これがこのゲームで最も検索される不満を生みます — きちんとブレーキが効き、停止し、そして全開で後退する車です。それはモードが設計どおりに動いているだけで、リアリスティックのシフトではそうなりません。

ギアを使うモードに入れば、シフトアップとシフトダウンはそれぞれ独自のアクションに、クラッチが 3 つ目になります。パッドではたいていショルダーボタンに置かれ、両トリガーがスロットルとブレーキ用に空きます。

パッドでのリカバリー

4 つのリカバリー操作は、キーボードよりコントローラーでこそ重要です。キーボードの既定 — Insert、Home、Ctrl + Home — にはパッド上の自然な対応がなく、未割り当てのまま残るからです。クラッシュからの復帰はこのゲームの半分であり、リカバリーを割り当てていないパッドでは、ミスのたびにメニューへ行くことになります。

Insert は修理と巻き戻しで、通常使うのはこちらです。Home は Ctrl + Home で先に保存した位置へ車両を戻すもので、保存するまでは役に立ちません。修理をフェイスボタンに割り当て、保存位置の 2 つはキーボードに残す配置が、最もボタンを使わずに済みます。

不具合

ここでコントローラーに起きる不調のほとんどは 5 つの訴えに集約され、うち 3 つは設定ではなく数値で決着します。このページの不具合診断はどれがどちらかを示し、各件を決める計測台の値を指し示します。

トラブルシューティング

5 件中 3 件は設定ではありません。

どれを検索しても、出てくるのはスライダーを動かせという動画です。5 つのうち 3 つは上の計測台の数値で決まり、答えはあなたの値によって変わります。

どの症状ですか?
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原因

測定で決まる

触れていないのにスティックが動きを報告しています。摩耗したポテンショメーターが原因で、十分に使えばどのコントローラーも例外ではありません。

まずこれを読む

スティックから手を離し、計測台の Left X を読んでください。0.000 以外はすべてドリフトで、その大きさがあなたのデッドゾーンです。

次に

  1. 01推測せず、静止時の値を読んでください。
  2. 02ゲーム内のデッドゾーンをその少し上に設定します — オプション → コントロール → ステアリングの割り当て。
  3. 03「念のため」と切り上げないでください。余分な 0.01 はすべて、スティック中央の精度を捨てたことになります。

3 このうち 5 は設定ではなく、上の計測台の数値で決まります。デッドゾーンはゲームではなくコントローラーに属するので、あなたの値をどのガイドも教えられません。

開発元自身のドキュメントと 2026-09-22 に照合済み · ゲームバージョン 0.39.4