Guia do operador BeamNG 02

Bancada de calibração de entrada analógica

Leia seu próprio controle, defina uma deadzone a partir do número que ele relata em vez de um guia, e encontre as cinco falhas que são decididas por uma medição em vez de uma configuração.

Nenhum dispositivo

Pressione um botão no seu controle

Aguardando

LT0.00
RT0.00
Left X
0.000
Left Y
0.000
Right X
0.000
Right Y
0.000
Bruto / processado / resposta

A mesma leitura em três pontos. Com uma zona morta de 0.10, tudo o que o analógico esquerdo reporta dentro desse raio chega ao veículo como nada.

01 · Input bruto

0.000

O que o hardware reporta, incluindo drift.

02 · Processado

0.000

O que sobrevive a uma zona morta de 0.10.

03 · Resposta do veículo

Centralizado

O que o carro faria com isso.

Estes valores ficam em zero até que um controle seja conectado e utilizado. Os navegadores ocultam dispositivos de jogo até que sejam tocados, e é por isso que um controle conectado agora mesmo não mostra nada.

Esta ferramenta lê o controle nas suas mãos através da interface de gamepad do navegador. Ela não altera nada no BeamNG — existe para que você defina uma zona morta a partir do seu próprio número em vez do de outra pessoa.

Calibração

Um raio e uma forma.

As duas configurações para as quais todo guia de controle traz um número, representadas graficamente. O círculo é a zona morta com o seu próprio stick dentro dela; a curva mostra como o percurso do stick é distribuído.

Zona morta
Raio0.10
Analógico
—
Atingindo o jogo
—

Conecte um controle e mexa num stick para que o ponto se torne o seu. Os navegadores ocultam dispositivos de jogo até que sejam utilizados.

Visualização de resposta

Um desenho do que uma zona morta e uma curva de linearidade fazem a um sinal. Não altera nada no BeamNG — os controles deslizantes aqui movem esta figura e apenas esta figura.

1.00.0entrada 01
Zona morta0.08

O quanto o controle se move antes de qualquer ação acontecer. O único propósito legítimo é ignorar um controle que registra movimento em repouso; ajustado por preferência, reduz a precisão no meio.

Linearidade0.50

Onde o curso é gasto. Abaixo do meio, a curva afunda-se e dá mais espaço a pequenas correções; acima, projeta-se para a extremidade. A entrada máxima atinge a saída máxima de qualquer forma.

Suporte a controle

O sistema de input do BeamNG reconhece teclado, mouse, dispositivos em modo Xbox, joysticks, volantes e gamepads como classes de dispositivos separadas, e os veículos podem adicionar ações e binds próprios por cima. Um controle aqui é um dispositivo de primeira classe e não uma concessão, o que vale a pena mencionar porque a reputação do jogo — um sandbox de física soft-body jogado com mouse e uma tecla de retrocesso — sugere o contrário.

O que ele não traz de fábrica é um predefinição para o seu dispositivo específico. Existem binds para alguns controles comuns; qualquer outro chega sem binds e não faz nada até que você os atribua. Um controle que é detectado e fica inerte é o estado inicial normal, não uma falha.

Lendo sua própria entrada

O laboratório no topo desta página lê o controle que você está segurando através da interface de gamepad do navegador. Nada do que ele mostra é uma configuração e nada do que ele altera chega ao jogo. O que ele oferece é o único número que nenhum guia consegue: o que seu hardware relata quando você não está tocando nele.

Esse número é o ponto central desta página. Cada valor de deadzone publicado para este jogo — cada "defina como 0,15" — é o controle de outra pessoa. Uma zona morta existe para ignorar um controle que relata movimento em repouso, e a quantidade desse movimento depende da idade dos analógicos em suas mãos.

Zona morta

Uma zona morta é um raio. Dentro dela, o jogo trata o stick como centralizado, independentemente do que o hardware diga; fora dela, o curso restante é reescalado para que o primeiro milímetro ativo comece do zero em vez de dar um salto.

Esse reescalonamento é o motivo pelo cual uma zona morta grande custa mais do que parece. Defina-a como 0.20 e você não apenas ignorou o primeiro quinto do stick — você comprimiu toda a faixa de esterçamento nos quatro quintos restantes, de modo que cada correção feita fica mais imprecisa do que antes. O custo recai exatamente onde um jogo de direção precisa de precisão: os pequenos movimentos perto do centro.

Portanto, o procedimento é medir, não escolher. Solte o stick, leia o que ele reporta, ajuste a zona morta um pouco acima disso e pare. Um controle sem drift não precisa de zona morta.

Sensibilidade e linearidade

O drift é um problema; o curso é o outro. Um stick tem cerca de dois centímetros de movimento para cobrir o que um volante cobre em grande parte de uma volta; mapeado diretamente, cada pequeno toque gera um grande ângulo de direção. É isso que chamam de sensível demais, e a zona morta piora a situação em vez de melhorar, pois elimina a extremidade fina.

A solução é uma curva. Ajuste-a para que mais do curso do stick seja dedicado a pequenas correções e menos à aproximação do travamento total. A entrada máxima ainda atinge a saída máxima — a curva altera para onde vai o curso, e não até onde ele chega. O gráfico de resposta nesta página desenha ambas as formas em comparação com uma linha reta para que a diferença seja visível em vez de descrita.

Gatilhos

Os gatilhos são analógicos e registram valores de 0.00 a 1.00. Acelerador e freio em gatilhos separados é a configuração ideal, pelo mesmo motivo que pedais separados superam um eixo combinado num volante: dois valores independentes permitem frear e acelerar ao mesmo tempo, o que é a base do controle de um carro.

Se a ferramenta registrar abaixo de 1.00 com o gatilho totalmente pressionado, a perda ocorre antes do jogo. Nenhuma sensibilidade dentro do jogo recuperará o curso que o hardware não está reportando — isso é uma questão de calibração ou de modo de hardware, e deve ser corrigido no Windows ou no dispositivo.

Movimentação num controle

A tecla Q alterna o modo de câmbio e é a primeira coisa a pressionar em qualquer controle. O modo arcade trata o freio como marcha à ré assim que o veículo para, gerando a reclamação mais comum sobre este jogo: um carro que freia direito, para e depois acelera para trás em velocidade máxima. Esse é o modo funcionando conforme projetado. O câmbio realista não faz isso.

Assim que você entra num modo que exige marchas, subir e descer marchas ficam associados a ações próprias, e a embreagem é uma terceira. Num controle, costumam ficar nos botões superiores, deixando ambos os gatilhos livres para acelerador e freio.

Recuperação num controle

As quatro ações de recuperação importam mais num controle do que num teclado, pois os padrões do teclado — Insert, Home, Ctrl + Home — não têm equivalente natural num controle e ficam sem atalho. Recuperar-se de uma batida é metade de jogar este jogo; um controle sem atalho de recuperação transforma cada erro numa viagem ao menu.

O Insert serve para reparar e rebobinar, a função comum. O Home retorna o veículo a uma posição salva anteriormente com Ctrl + Home, e não faz nada útil até que você tenha salvo uma. Atribuir o reparo a um botão de ação e deixar o par de posições salvas no teclado é a organização que consome menos botões.

Falhas

Cinco reclamações respondem pela maioria dos problemas com um controle aqui, e três delas são resolvidas por um número em vez de uma configuração. O localizador de falhas nesta página indica qual é qual e aponta para a leitura na ferramenta que decide cada caso.

Solução de problemas

3 de 5 não são uma configuração.

Pesquise qualquer um destes termos e encontrará vídeos a recomendar mexer num cursor. Três de cinco dependem de um número no teste acima, e o resultado muda conforme o que o seu apresentar.

O que você está experienciando?
Escolha o problema

Causa

Definido por medição

O analógico relata movimento mesmo quando você não está tocando nele. Potenciômetros desgastados fazem isso, e nenhum controle está imune após horas de uso.

Leia isto primeiro

Solte o analógico e leia o valor de Left X no teste. Qualquer valor diferente de 0.000 é o drift, e o seu tamanho é a sua zona morta.

Depois

  1. 01Leia o valor de repouso em vez de adivinhar um.
  2. 02Defina a zona morta no jogo logo acima desse valor — Opções → Controles → atalho de direção.
  3. 03Não arredonde para cima "por segurança": cada centésimo extra é precisão que você perdeu no meio do analógico.

3 desses 5 são resolvidos por um número no teste acima em vez de por uma configuração. A zona morta pertence a um controle, não a um jogo, e é por isso que nenhum guia pode adivinhar a sua.

Verificado com a documentação oficial da editora em 2026-09-22 · versão do jogo 0.39.4