Suporte a controle
O sistema de input do BeamNG reconhece teclado, mouse, dispositivos em modo Xbox, joysticks, volantes e gamepads como classes de dispositivos separadas, e os veículos podem adicionar ações e binds próprios por cima. Um controle aqui é um dispositivo de primeira classe e não uma concessão, o que vale a pena mencionar porque a reputação do jogo — um sandbox de física soft-body jogado com mouse e uma tecla de retrocesso — sugere o contrário.
O que ele não traz de fábrica é um predefinição para o seu dispositivo específico. Existem binds para alguns controles comuns; qualquer outro chega sem binds e não faz nada até que você os atribua. Um controle que é detectado e fica inerte é o estado inicial normal, não uma falha.
Lendo sua própria entrada
O laboratório no topo desta página lê o controle que você está segurando através da interface de gamepad do navegador. Nada do que ele mostra é uma configuração e nada do que ele altera chega ao jogo. O que ele oferece é o único número que nenhum guia consegue: o que seu hardware relata quando você não está tocando nele.
Esse número é o ponto central desta página. Cada valor de deadzone publicado para este jogo — cada "defina como 0,15" — é o controle de outra pessoa. Uma zona morta existe para ignorar um controle que relata movimento em repouso, e a quantidade desse movimento depende da idade dos analógicos em suas mãos.
Zona morta
Uma zona morta é um raio. Dentro dela, o jogo trata o stick como centralizado, independentemente do que o hardware diga; fora dela, o curso restante é reescalado para que o primeiro milímetro ativo comece do zero em vez de dar um salto.
Esse reescalonamento é o motivo pelo cual uma zona morta grande custa mais do que parece. Defina-a como 0.20 e você não apenas ignorou o primeiro quinto do stick — você comprimiu toda a faixa de esterçamento nos quatro quintos restantes, de modo que cada correção feita fica mais imprecisa do que antes. O custo recai exatamente onde um jogo de direção precisa de precisão: os pequenos movimentos perto do centro.
Portanto, o procedimento é medir, não escolher. Solte o stick, leia o que ele reporta, ajuste a zona morta um pouco acima disso e pare. Um controle sem drift não precisa de zona morta.
Sensibilidade e linearidade
O drift é um problema; o curso é o outro. Um stick tem cerca de dois centímetros de movimento para cobrir o que um volante cobre em grande parte de uma volta; mapeado diretamente, cada pequeno toque gera um grande ângulo de direção. É isso que chamam de sensível demais, e a zona morta piora a situação em vez de melhorar, pois elimina a extremidade fina.
A solução é uma curva. Ajuste-a para que mais do curso do stick seja dedicado a pequenas correções e menos à aproximação do travamento total. A entrada máxima ainda atinge a saída máxima — a curva altera para onde vai o curso, e não até onde ele chega. O gráfico de resposta nesta página desenha ambas as formas em comparação com uma linha reta para que a diferença seja visível em vez de descrita.
Gatilhos
Os gatilhos são analógicos e registram valores de 0.00 a 1.00. Acelerador e freio em gatilhos separados é a configuração ideal, pelo mesmo motivo que pedais separados superam um eixo combinado num volante: dois valores independentes permitem frear e acelerar ao mesmo tempo, o que é a base do controle de um carro.
Se a ferramenta registrar abaixo de 1.00 com o gatilho totalmente pressionado, a perda ocorre antes do jogo. Nenhuma sensibilidade dentro do jogo recuperará o curso que o hardware não está reportando — isso é uma questão de calibração ou de modo de hardware, e deve ser corrigido no Windows ou no dispositivo.
Movimentação num controle
A tecla Q alterna o modo de câmbio e é a primeira coisa a pressionar em qualquer controle. O modo arcade trata o freio como marcha à ré assim que o veículo para, gerando a reclamação mais comum sobre este jogo: um carro que freia direito, para e depois acelera para trás em velocidade máxima. Esse é o modo funcionando conforme projetado. O câmbio realista não faz isso.
Assim que você entra num modo que exige marchas, subir e descer marchas ficam associados a ações próprias, e a embreagem é uma terceira. Num controle, costumam ficar nos botões superiores, deixando ambos os gatilhos livres para acelerador e freio.
Recuperação num controle
As quatro ações de recuperação importam mais num controle do que num teclado, pois os padrões do teclado — Insert, Home, Ctrl + Home — não têm equivalente natural num controle e ficam sem atalho. Recuperar-se de uma batida é metade de jogar este jogo; um controle sem atalho de recuperação transforma cada erro numa viagem ao menu.
O Insert serve para reparar e rebobinar, a função comum. O Home retorna o veículo a uma posição salva anteriormente com Ctrl + Home, e não faz nada útil até que você tenha salvo uma. Atribuir o reparo a um botão de ação e deixar o par de posições salvas no teclado é a organização que consome menos botões.
Falhas
Cinco reclamações respondem pela maioria dos problemas com um controle aqui, e três delas são resolvidas por um número em vez de uma configuração. O localizador de falhas nesta página indica qual é qual e aponta para a leitura na ferramenta que decide cada caso.