Supporto controller
Il sistema di input di BeamNG riconosce tastiera, mouse, dispositivi in modalità Xbox, joystick, volanti e gamepad come classi di dispositivi separate, e i veicoli possono aggiungere azioni e comandi personalizzati. Il pad è un dispositivo di prima classe, il che è importante dato che la reputazione del gioco — un sandbox di fisica soft-body giocato con mouse e tasto rewind — suggerisce il contrario.
Ciò che manca è un preset per il tuo dispositivo specifico. Esistono comandi per una manciata di controller comuni; tutto il resto arriva non assegnato e non fa nulla finché non lo configuri. Un pad rilevato ma inerte è lo stato iniziale normale, non un errore.
Lettura del tuo input
Il banco di prova in cima a questa pagina legge il controller che stai tenendo in mano tramite l'interfaccia gamepad del browser. Nulla di ciò che vedi è un'impostazione e nulla di ciò che cambia raggiunge il gioco. Ti fornisce l'unico numero che nessuna guida può darti: cosa riporta il tuo hardware quando non lo stai toccando.
Quel numero è il fulcro di questa pagina. Ogni valore di deadzone pubblicato per questo gioco — ogni “impostalo a 0.15” — appartiene al controller di qualcun altro. Una deadzone serve a ignorare un controllo che riporta movimento a riposo, e l'entità di tale movimento dipende dall'usura degli stick tra le tue mani.
Deadzone
Una deadzone è un raggio. Al suo interno, il gioco tratta lo stick come centrato indipendentemente da ciò che dice l'hardware; all'esterno, la corsa rimanente viene riscalata in modo che il primo millimetro utile parta da zero invece di saltare.
Quel riscalamento è il motivo per cui una deadzone ampia costa più di quanto sembri. Impostala a 0.20 e non avrai solo ignorato il primo quinto dello stick: avrai compresso l'intero raggio di sterzata nei restanti quattro quinti, rendendo ogni tua correzione più grossolana. Il costo si fa sentire esattamente dove un gioco di guida richiede precisione: nei piccoli movimenti vicino al centro.
Quindi la procedura è misurare, non scegliere. Rilascia lo stick, leggi cosa riporta, imposta la deadzone appena sopra quel valore e fermati. Un controller senza drift non ha bisogno di alcuna deadzone.
Sensibilità e linearità
Il drift è un problema; la corsa è l'altro. Uno stick ha circa due centimetri di movimento per coprire ciò che un volante copre in gran parte di una rotazione, e mappato direttamente, ogni piccolo tocco diventa un ampio angolo di sterzata. Questo è ciò che si intende per “nervoso”, e una deadzone peggiora la situazione invece di migliorarla perché elimina la parte finale più precisa.
La soluzione è una curva. Piega la curva in modo che una parte maggiore della corsa dello stick sia dedicata alle piccole correzioni e meno all'avvicinamento al blocco totale. L'input massimo raggiunge comunque l'output massimo: la curva cambia dove viene distribuita la corsa, non quanto lontano arriva. Il grafico della risposta in questa pagina mostra entrambe le forme rispetto a una linea retta, rendendo la differenza visibile invece che descritta.
Trigger
I trigger sono analogici e leggono da 0.00 a 1.00. Avere acceleratore e freno su trigger separati è la configurazione ideale, per lo stesso motivo per cui pedali separati sono meglio di un asse combinato su un volante: due valori indipendenti ti permettono di frenare e accelerare contemporaneamente, che è la base del controllo dell'auto.
Se il banco di prova legge meno di 1.00 quando un trigger è premuto a fondo, il problema è a monte del gioco. Nessuna sensibilità in-game recupererà la corsa che l'hardware non sta riportando: si tratta di un problema di calibrazione o di modalità hardware, da risolvere in Windows o sul dispositivo stesso.
Cambio marcia su pad
Q alterna la modalità del cambio ed è la prima cosa da premere su qualsiasi controller. La modalità Arcade tratta il freno come “retromarcia” una volta che il veicolo è fermo, il che produce il reclamo più frequente su questo gioco: un'auto che frena correttamente, si ferma e poi accelera all'indietro a piena velocità. È la modalità che funziona come progettato. Il cambio realistico non lo fa.
Una volta in una modalità che richiede le marce, le funzioni per salire e scendere di marcia hanno comandi dedicati e la frizione è il terzo. Su pad di solito si trovano sui dorsali, lasciando entrambi i trigger liberi per acceleratore e freno.
Recupero su pad
Le quattro azioni di recupero contano più su controller che su tastiera, perché le impostazioni predefinite della tastiera — Insert, Home, Ctrl + Home — non hanno un equivalente naturale su pad e restano non assegnate. Recuperare da un incidente è metà del gioco; un pad senza tasto di recupero trasforma ogni errore in un viaggio al menu.
Insert serve per riparare e riavvolgere, la funzione normale. Home riporta il veicolo in una posizione salvata in precedenza con Ctrl + Home, e non fa nulla finché non ne salvi una. Assegnare la riparazione a un tasto frontale e lasciare la coppia di posizioni salvate sulla tastiera è la soluzione che richiede meno tasti.
Errori
Cinque problemi spiegano la maggior parte dei malfunzionamenti con un controller qui, e tre di essi si risolvono con un numero anziché con un'impostazione. Il cercaguasti in questa pagina indica quale sia quale e mostra il valore sul banco che decide ogni caso.