BeamNG / Guida operatore 02

Banco di calibrazione input analogico

Leggi i dati del tuo pad, imposta una deadzone basata sul numero rilevato invece che su una guida, e trova i cinque difetti decisi da una misurazione piuttosto che da un'impostazione.

Nessun dispositivo

Premi un tasto sul controller

In attesa

LT0.00
RT0.00
Left X
0.000
Left Y
0.000
Right X
0.000
Right Y
0.000
Grezzo / elaborato / risposta

La stessa lettura in tre punti. Con una deadzone di 0.10, tutto ciò che lo stick sinistro riporta all'interno di quel raggio non viene trasmesso al veicolo.

01 · Input grezzo

0.000

Ciò che l'hardware riporta, drift incluso.

02 · Elaborato

0.000

Ciò che sopravvive a una deadzone di 0.10.

03 · Risposta del veicolo

Centrato

Cosa farebbe l'auto con questo input.

Questi valori leggono zero finché non viene collegato e utilizzato un controller. I browser nascondono i dispositivi di gioco finché non vengono toccati, ecco perché un pad collegato un momento fa non mostra nulla.

Questo legge il controller nelle tue mani tramite l'interfaccia gamepad del browser. Non cambia nulla in BeamNG: serve per impostare una deadzone basata sui tuoi dati invece che su quelli di qualcun altro.

Calibrazione

Un raggio e una forma.

Le due impostazioni per cui ogni guida sui controller suggerisce un numero, qui visualizzate graficamente. Il cerchio è la deadzone con il tuo stick all'interno; la curva indica come viene distribuita la corsa dello stick.

Deadzone
Raggio0.10
Stick
—
Raggiungere il gioco
—

Collega un pad e muovi uno stick, il punto diventerà tuo. I browser nascondono i dispositivi di gioco finché non vengono utilizzati.

Visualizzazione risposta

Un disegno di ciò che una deadzone e una curva di linearità fanno a un input. Non cambia nulla in BeamNG — i cursori qui muovono questa figura e solo questa figura.

1.00.0input 01
Deadzone0.08

Quanto si muove il controllo prima che succeda qualcosa. Il suo unico scopo onesto è ignorare un controllo che segnala movimento a riposo; impostato a piacere, costa precisione al centro.

Linearità0.50

Dove viene spesa la corsa. Sotto il centro la curva si abbassa e ne dà di più alle piccole correzioni; sopra si gonfia verso l'estremità. L'input massimo raggiunge l'output massimo in entrambi i casi.

Supporto controller

Il sistema di input di BeamNG riconosce tastiera, mouse, dispositivi in modalità Xbox, joystick, volanti e gamepad come classi di dispositivi separate, e i veicoli possono aggiungere azioni e comandi personalizzati. Il pad è un dispositivo di prima classe, il che è importante dato che la reputazione del gioco — un sandbox di fisica soft-body giocato con mouse e tasto rewind — suggerisce il contrario.

Ciò che manca è un preset per il tuo dispositivo specifico. Esistono comandi per una manciata di controller comuni; tutto il resto arriva non assegnato e non fa nulla finché non lo configuri. Un pad rilevato ma inerte è lo stato iniziale normale, non un errore.

Lettura del tuo input

Il banco di prova in cima a questa pagina legge il controller che stai tenendo in mano tramite l'interfaccia gamepad del browser. Nulla di ciò che vedi è un'impostazione e nulla di ciò che cambia raggiunge il gioco. Ti fornisce l'unico numero che nessuna guida può darti: cosa riporta il tuo hardware quando non lo stai toccando.

Quel numero è il fulcro di questa pagina. Ogni valore di deadzone pubblicato per questo gioco — ogni “impostalo a 0.15” — appartiene al controller di qualcun altro. Una deadzone serve a ignorare un controllo che riporta movimento a riposo, e l'entità di tale movimento dipende dall'usura degli stick tra le tue mani.

Deadzone

Una deadzone è un raggio. Al suo interno, il gioco tratta lo stick come centrato indipendentemente da ciò che dice l'hardware; all'esterno, la corsa rimanente viene riscalata in modo che il primo millimetro utile parta da zero invece di saltare.

Quel riscalamento è il motivo per cui una deadzone ampia costa più di quanto sembri. Impostala a 0.20 e non avrai solo ignorato il primo quinto dello stick: avrai compresso l'intero raggio di sterzata nei restanti quattro quinti, rendendo ogni tua correzione più grossolana. Il costo si fa sentire esattamente dove un gioco di guida richiede precisione: nei piccoli movimenti vicino al centro.

Quindi la procedura è misurare, non scegliere. Rilascia lo stick, leggi cosa riporta, imposta la deadzone appena sopra quel valore e fermati. Un controller senza drift non ha bisogno di alcuna deadzone.

Sensibilità e linearità

Il drift è un problema; la corsa è l'altro. Uno stick ha circa due centimetri di movimento per coprire ciò che un volante copre in gran parte di una rotazione, e mappato direttamente, ogni piccolo tocco diventa un ampio angolo di sterzata. Questo è ciò che si intende per “nervoso”, e una deadzone peggiora la situazione invece di migliorarla perché elimina la parte finale più precisa.

La soluzione è una curva. Piega la curva in modo che una parte maggiore della corsa dello stick sia dedicata alle piccole correzioni e meno all'avvicinamento al blocco totale. L'input massimo raggiunge comunque l'output massimo: la curva cambia dove viene distribuita la corsa, non quanto lontano arriva. Il grafico della risposta in questa pagina mostra entrambe le forme rispetto a una linea retta, rendendo la differenza visibile invece che descritta.

Trigger

I trigger sono analogici e leggono da 0.00 a 1.00. Avere acceleratore e freno su trigger separati è la configurazione ideale, per lo stesso motivo per cui pedali separati sono meglio di un asse combinato su un volante: due valori indipendenti ti permettono di frenare e accelerare contemporaneamente, che è la base del controllo dell'auto.

Se il banco di prova legge meno di 1.00 quando un trigger è premuto a fondo, il problema è a monte del gioco. Nessuna sensibilità in-game recupererà la corsa che l'hardware non sta riportando: si tratta di un problema di calibrazione o di modalità hardware, da risolvere in Windows o sul dispositivo stesso.

Cambio marcia su pad

Q alterna la modalità del cambio ed è la prima cosa da premere su qualsiasi controller. La modalità Arcade tratta il freno come “retromarcia” una volta che il veicolo è fermo, il che produce il reclamo più frequente su questo gioco: un'auto che frena correttamente, si ferma e poi accelera all'indietro a piena velocità. È la modalità che funziona come progettato. Il cambio realistico non lo fa.

Una volta in una modalità che richiede le marce, le funzioni per salire e scendere di marcia hanno comandi dedicati e la frizione è il terzo. Su pad di solito si trovano sui dorsali, lasciando entrambi i trigger liberi per acceleratore e freno.

Recupero su pad

Le quattro azioni di recupero contano più su controller che su tastiera, perché le impostazioni predefinite della tastiera — Insert, Home, Ctrl + Home — non hanno un equivalente naturale su pad e restano non assegnate. Recuperare da un incidente è metà del gioco; un pad senza tasto di recupero trasforma ogni errore in un viaggio al menu.

Insert serve per riparare e riavvolgere, la funzione normale. Home riporta il veicolo in una posizione salvata in precedenza con Ctrl + Home, e non fa nulla finché non ne salvi una. Assegnare la riparazione a un tasto frontale e lasciare la coppia di posizioni salvate sulla tastiera è la soluzione che richiede meno tasti.

Errori

Cinque problemi spiegano la maggior parte dei malfunzionamenti con un controller qui, e tre di essi si risolvono con un numero anziché con un'impostazione. Il cercaguasti in questa pagina indica quale sia quale e mostra il valore sul banco che decide ogni caso.

Risoluzione dei problemi

3 su 5 non dipendono da un'impostazione.

Cerca uno di questi e troverai video che ti dicono di spostare uno slider. Tre su cinque sono decisi da un numero sul banco qui sopra, e la risposta cambia a seconda di cosa legge il tuo.

Cosa stai riscontrando?
Scegli il problema

Causa

Deciso dalla misurazione

Lo stick rileva movimenti mentre non lo stai toccando. I potenziometri usurati causano questo problema e nessun controller ne è immune dopo un certo numero di ore.

Leggi prima questo

Lascia andare lo stick e leggi X sinistra sul banco. Qualsiasi valore diverso da 0.000 è lo stick drift, e la sua entità è la tua deadzone.

Poi

  1. 01Leggi il valore a riposo invece di indovinarne uno.
  2. 02Imposta la deadzone in-game appena sopra di esso — Opzioni → Comandi → comando dello sterzo.
  3. 03Non arrotondarla per sicurezza: ogni centesimo in più è precisione persa al centro dello stick.

3 di questi 5 si risolvono con un numero sul banco qui sopra anziché con un'impostazione. Una deadzone appartiene a un controller, non a un gioco, ed è per questo che nessuna guida può dirti la tua.

Verificato con la documentazione ufficiale del publisher il 2026-09-22 · versione del gioco 0.39.4