Поддержка геймпадов
Система ввода BeamNG распознаёт клавиатуру, мышь, устройства в режиме Xbox, джойстики, рули и геймпады как отдельные классы устройств, а автомобили могут добавлять поверх свои действия и привязки. Геймпад здесь — полноценное устройство, а не уступка, и это стоит сказать, потому что репутация игры — песочница мягкотельной физики, в которую играют мышью и клавишей отката — намекает на обратное.
Чего в игре нет — так это пресета под ваше конкретное устройство. Привязки есть для горстки распространённых геймпадов; всё остальное приходит без привязок и ничего не делает, пока вы их не назначите. Определившийся и безответный геймпад — это нормальное первое состояние, а не неисправность.
Чтение вашего собственного ввода
Стенд вверху этой страницы считывает геймпад в ваших руках через собственный интерфейс браузера. Ничто из показанного не является настройкой, и ничто изменённое здесь не доходит до игры. Он даёт единственное число, которого не даст ни одно руководство: что сообщает ваше оборудование, когда вы его не трогаете.
Это число — весь смысл страницы. Любое опубликованное значение мёртвой зоны для этой игры — любое «поставьте 0,15» — это чужой геймпад. Мёртвая зона нужна, чтобы игнорировать устройство, сообщающее движение в покое, а величина этого движения зависит от возраста стиков в ваших руках.
Мёртвая зона
Мёртвая зона — это радиус. Внутри него игра считает стик по центру, что бы ни сообщало оборудование; снаружи оставшийся ход пересчитывается так, чтобы первый живой миллиметр начинался с нуля, а не прыгал.
Именно этот пересчёт объясняет, почему большая мёртвая зона стоит дороже, чем кажется. Поставьте 0,20 — и вы не просто проигнорировали первую пятую часть хода стика: вы сжали весь диапазон руления в оставшиеся четыре пятых, так что каждая ваша поправка стала грубее. Цена падает ровно туда, где автосимулятору нужна точность, — на мелкие движения у центра.
Поэтому процедура — измерить, а не выбрать. Отпустите стик, посмотрите, что он сообщает, поставьте мёртвую зону чуть выше — и остановитесь. Геймпаду без дрифта мёртвая зона не нужна вовсе.
Чувствительность и линейность
Дрифт — одна проблема, ход — другая. У стика примерно два сантиметра хода на то, что руль проходит за большую часть поворота, и при прямом сопоставлении любое лёгкое движение даёт большой угол. Именно это называют дёрганостью, и мёртвая зона делает хуже, а не лучше, потому что убирает как раз тонкий край.
Решение — кривая. Изогните её так, чтобы больше хода стика уходило на мелкие поправки и меньше — на подход к полному упору. Полный ввод по-прежнему даёт полный выход: кривая меняет то, куда уходит ход, а не то, как далеко он достаёт. Схема отклика на этой странице рисует обе формы рядом с прямой, чтобы разницу было видно, а не описано.
Триггеры
Триггеры аналоговые и дают значения от 0,00 до 1,00. Газ и тормоз на разных триггерах — та схема, ради которой стоит стараться, по той же причине, по которой раздельные педали лучше объединённой оси на руле: два независимых значения позволяют тормозить и подавать газ одновременно, а это и есть большая часть управления машиной.
Если при полностью нажатом триггере стенд показывает меньше 1,00, потеря происходит до игры. Никакая игровая чувствительность не вернёт ход, о котором оборудование не сообщает, — это вопрос калибровки или режима устройства, и решается он в Windows или на самом устройстве.
Переключение передач на геймпаде
Q переключает режим коробки, и это первое, что нужно нажать на любом геймпаде. Аркадный режим считает тормоз командой «поехали в другую сторону», как только автомобиль встал, — отсюда самая искомая жалоба на эту игру: машина нормально тормозит, останавливается, а затем на полном ходу едет назад. Это режим работает как задумано. Реалистичное переключение так не делает.
Как только вы в режиме, которому нужны передачи, повышение и понижение привязаны к своим действиям, а сцепление — к третьему. На геймпаде они обычно попадают на верхние кнопки, оставляя оба триггера под газ и тормоз.
Восстановление на геймпаде
Четыре действия восстановления важнее на геймпаде, чем на клавиатуре, потому что клавиатурные значения по умолчанию — Insert, Home, Ctrl + Home — не имеют естественного аналога на геймпаде и остаются без привязки. Выход из аварии — половина игры; геймпад без привязки восстановления превращает каждую ошибку в поход в меню.
Insert — это ремонт и откат, обычный вариант. Home возвращает автомобиль на позицию, сохранённую ранее через Ctrl + Home, и бесполезен, пока вы ничего не сохранили. Повесить ремонт на лицевую кнопку, а пару для сохранённой позиции оставить на клавиатуре — схема, стоящая наименьшего числа кнопок.
Неисправности
Пять жалоб покрывают большую часть того, что идёт не так с геймпадом, и три из них решаются числом, а не настройкой. Поиск неисправности на этой странице говорит, что есть что, и указывает на показание стенда, решающее каждый случай.