Compatibilidad con mandos
El sistema de entrada de BeamNG reconoce el teclado, el mouse, los dispositivos en modo Xbox, los joysticks, los volantes y los gamepads como clases de dispositivos separadas, y los vehículos pueden añadir acciones y asignaciones propias además de estas. Un pad es un dispositivo de primera categoría aquí en lugar de una concesión, lo cual merece la pena decir porque la reputación del juego (un sandbox de físicas de cuerpos blandos al que se juega con un mouse y una tecla de retroceso) sugiere lo contrario.
Lo que no incluye es un ajuste preestablecido para tu dispositivo en particular. Existen asignaciones para un puñado de mandos comunes; cualquier otra cosa llega sin asignar y no hace nada hasta que la asignas. Un pad que se detecta y está inerte es el primer estado normal, no un fallo.
Leyendo tu propia entrada
El banco en la parte superior de esta página lee el mando que tienes en la mano a través de la propia interfaz de gamepad del navegador. Nada de lo que muestra es un ajuste y nada de lo que cambia llega al juego. Lo que te proporciona es el único número que ninguna guía puede darte: lo que informa tu hardware cuando no lo estás tocando.
Ese número es todo el argumento de esta página. Cada valor de zona muerta publicado para este juego (cada «establécelo en 0.15») es el mando de otra persona. Una zona muerta existe para ignorar un control que informa de movimiento en reposo, y cuánto movimiento es eso depende de la antigüedad de los sticks en tus manos.
Zona muerta
Una zona muerta es un radio. Dentro de ella, el juego trata el stick como si estuviera centrado sin importar lo que diga el hardware; fuera de ella, el recorrido restante se vuelve a escalar para que el primer milímetro activo empiece desde cero en lugar de dar un salto.
Ese reescalado es la razón por la cual una zona muerta grande cuesta más de lo que parece. Establécela en 0.20 y no solo habrás ignorado la primera quinta parte del stick: habrás comprimido todo el rango de dirección en las cuatro quintas partes restantes, por lo que cada corrección que hagas será más tosca que antes. El coste recae exactamente donde un juego de conducción necesita precisión: los pequeños movimientos cerca del centro.
Por lo tanto, el procedimiento es medir, no elegir. Suelta el stick, lee lo que informa, establece la zona muerta un poco por encima de eso y detente. Un mando sin drift no quiere ninguna zona muerta en absoluto.
Sensibilidad y linealidad
El drift es un problema; el recorrido es el otro. Un stick tiene aproximadamente dos centímetros de movimiento para cubrir lo que un volante cubre en la mayor parte de un giro y, mapeado directamente, cada pequeño toque es un ángulo de giro grande. A esto se refieren las personas cuando dicen que es nervioso, y una zona muerta lo empeora en lugar de mejorarlo porque elimina el extremo fino.
La solución es una curva. Dóblala para que una mayor parte del recorrido del stick se dedique a pequeñas correcciones y menos a la aproximación al bloqueo total. La entrada completa sigue llegando a la salida completa: la curva cambia hacia dónde va el recorrido, no hasta dónde llega. La cifra de respuesta en esta página dibuja ambas formas frente a una línea recta para que la diferencia sea visible en lugar de descrita.
Gatillos
Los gatillos son analógicos y se leen de 0.00 a 1.00. Acelerar y frenar en gatillos separados es la disposición que vale la pena tener, por la misma razón que los pedales separados superan a un eje combinado en un volante: dos valores independientes te permiten frenar y acelerar a la vez, que es la mayor parte del control del coche.
Si el banco de pruebas lee por debajo de 1.00 cuando se presiona un gatillo a fondo, el déficit está ocurriendo antes del juego. Ninguna sensibilidad dentro del juego recuperará el recorrido que el hardware no está reportando; eso es una calibración o un modo de hardware, y se soluciona en Windows o en el dispositivo.
Cambiar de marcha en un pad
Q cambia el modo de la caja de cambios y es lo primero que hay que pulsar en cualquier mando. El modo Arcade trata el freno como «ir en dirección contraria» una vez que el vehículo está parado, lo que genera la queja más buscada sobre este juego: un coche que frena bien, se detiene y luego acelera marcha atrás a toda velocidad. Ese es el modo funcionando tal y como fue diseñado. El cambio realista no hace eso.
Una vez que estás en un modo que requiere marchas, subir y bajar de marcha están vinculados a sus propias acciones y el embrague es una tercera. En un mando, normalmente caen en los botones superiores, lo que deja ambos gatillos libres para el acelerador y el freno.
Recuperación en un pad
Las cuatro acciones de recuperación importan más en un mando que en un teclado, porque los valores predeterminados del teclado —Insert, Home, Ctrl + Home— no tienen un equivalente natural en el mando y se quedan sin asignar. Recuperarse de un choque es la mitad de jugar a este juego; un mando sin un atajo de recuperación asignado convierte cada error en un viaje al menú.
Insert es reparar y rebobinar, la normal. Home devuelve el vehículo a una posición que guardaste antes con Ctrl + Home, y no sirve para nada hasta que hayas guardado una. Asignar la reparación a un botón principal y dejar la pareja de posiciones guardadas en el teclado es la combinación que gasta menos botones.
Fallos
Cinco quejas representan la mayor parte de lo que sale mal con un mando aquí, y tres de ellas se resuelven con un número en lugar de con un ajuste. El buscador de fallos en esta página indica cuál es cuál y señala la lectura en el banco de pruebas que decide cada caso.