車両システムラボ

すべての入力を理解する。
すべての車両を操る。

BeamNG.drive の操作、割り当て、そして対話型の入力ツール。ここでの運転は矢印キーです — W・A・S・D はカメラを動かします — そして同じキーがアクションマップごとに違う意味を持ちます。公開されているこのゲームの一覧が互いに矛盾して見えるのは、そのためです。

キーボード · ゲームパッド · ハンドル

構造 / 例
速度
90km/h
ステアリング
+0.0度
アクセル
80%
ブレーキ
0%
物理
RUNNING

基本の操作

まず知りたい 5 つ。

すべての操作を見る →
走行
↑
アクセル
accelerate
ブレーキ
↓
ブレーキ
brake
ステア
← →
ステアリング
steer_left · steer_right
修理
Insert
修理/巻き戻し
recover_vehicle
一時停止
J
シミュレーションを一時停止
pause

Insert は修理して巻き戻します。保存位置へ復帰するわけではありません。 それが Home。そしてそれが働くのは Ctrl + Home が戻る先を記録していて初めて働きます。この 2 つは、このページ群のもとになった設計文書を含め、公開されている多くのガイドで取り違えられています — 当サイトの各行が、誰かが打ったラベルではなくゲーム内部のアクション ID を持つのはそのためです。

操作 → 物理

キーと車のあいだで何が起きているか。

操作 / 物理の連鎖

矢印キーを押し続けてください。下の連鎖が、キーと車のあいだで起きていることです。

キー入力を待っています

  1. 01あなたの入力キー入力なし読み取り
  2. 02ステアリング軸0.00読み取り
  3. 03車両ステアリングラック描画
  4. 04物理タイヤ · サスペンション · シャシー描画
  5. 05応答直線描画

最初の 2 段はあなたのキーボードから読み取っています。その下の 3 段はゲーム側の動作の説明で、ここで測っているわけではありません — 当サイトはステアリングラックをモデル化していませんし、しているふりの図こそ、物理エンジンを扱うページが最もしてはならないことです。

BeamNG の入力が他と違う理由

4 つのデバイス区分、ひとつのソフトボディ物理。

デジタル入力

キーボードのステアリングは 3 状態、スロットルは 2 状態です。ゲームは届いた値を滑らかにするので運転はできますが、2 状態を連続値に変える設定はありません。

アナログ入力

スティックは位置を、トリガーは値を報告します。ゲームは既定のゲームパッド表を公開していないので、どのパッドも既製の設定か、何もない状態から始まります。

フォースフィードバック

PC 対応ハンドルと、ジョイスティックの第 1 軸で使えます。テスト済み 112 デバイスのうち 62 が対応し、103 は操作が割り当て済みで届きます。これは別々の事実です。

車両ごとの割り当て

車両は既定の上に独自のアクションと inputmap を追加するため、ある車両にある操作が別の車両には本当に存在しないことがあります。完全な一覧は公開されていません。

アクションマップ / 18

このゲームでは、キーはアクションではありません。

ゲームは 160 個の既定割り当てを 11 のアクションマップに分けており、 18 個のキーが複数のマップに現れます。矢印キーは車を操舵し、大きなマップを動かし、リプレイを頭出しし、エディターの選択を移動させます。ドキュメントはページ末尾の 1 行でそう述べています。公開されている操作一覧はその衝突を重複行として並べ、どれも説明していません。

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