ハンドル対応
BeamNG は PC 対応のハンドルに対応し、フォースフィードバックもあります。開発元は 30 ブランド 112 のテスト済みデバイスを USB のベンダー ID と製品 ID つきで掲載し、各機種について 2 つの別々の事実を記録しています。ゲーム内の操作が割り当て済みで届くかどうかと、フォースフィードバックに対応しているかどうかです。
この 2 つは同じ事実ではなく、その違いこそ表の中で最も有用なものです。完全に割り当て済みでフォースフィードバックを持たないデバイスもあります — すべてのゲームパッドがそうです。フォースフィードバックを持ちながら割り当てがまったくないデバイスもあります — ほとんどのダイレクトドライブ機がそうで、開発元自身のトラブルシューティングに「力が出ないダイレクトドライブのハンドル」の項目があるのはそのためです。設定されていなかっただけで、設定するものが何もなかったのです。
一覧にないことも判定ではありません。掲載のないハンドルも、操作を手で割り当てればたいてい動きます。一覧が教えてくれるのは、その作業が済んでいるかどうかです。
ハードウェアの連鎖
6 つの環が、あなたのステアリングをリムからタイヤへ、そして力を再び手へと運びます。このゲームで公開されている不具合は、すべてそのどれかひとつに位置します。3 つはゲームの外です。
だからこそ図にする価値があります。Steam によってハンドルを OS から隠されている読者は、フォースフィードバックのメニューで一週間を費やしても何も良くなりません。そのメニューは問題より下流にあるからです。このページの図は、各環が何であり、そこで何が壊れるかを示します。問いは「どのスライダーか」ではなく「どの環か」になります。
回転角
ひとつの数値が 2 か所にあります。メーカーのツールと、ゲームです。開発元の指示は、ハードウェアが出せる最大の回転角を設定し、同じ数値を BeamNG にも入れることです。
ステアリングがどうしようもなく速く感じるとき — 車をまっすぐ保てず、わずかな動きが大きな舵角を要求するとき — ほぼ必ずこの 2 つが食い違っています。これは感度の設定ではなく、直せる感度スライダーもありません。G25 や G27 では、H シフターの中央の赤いボタン 2 つと下の黒いボタンで、プレイ中に範囲を変えられます。ほかのハンドルでは、ゲームを閉じてドライバーの設定から変更することになります。
ペダル
ハードウェアが選べる場合は、スロットルとブレーキを別々の軸にしてください。開発元がそう述べており、使う割り当てもそれで決まります。
軸が一体のハンドルが使うのは、ひとつの スロットルとブレーキ の割り当てを使い、スロットルとブレーキ個別には何も入れません。軸が別のハンドルは スロットル と ブレーキを使い、一体軸のほうには何も入れません。両方を入れてしまうこと自体が文書化された不具合で、ペダルを設定できず、車が妙な動きをします。
このページの計測台なら、説明書を読まずにどちらか分かります。スロットルとブレーキを割り当て、同じ軸番号になれば一体軸です。
フォースフィードバック、順序どおりに
開発元の設定ページは設定一覧ではなく手順であり、その順序こそがすべてです。まずスムージングを最大にします — 曖昧で鈍く感じますが、それが狙いです — 細かさが全体の力の大きさを隠してしまうので、細かさを取り除くことで初めて強さを判断できます。そのあとで強さを調整し、さらにそのあとでスムージングを戻します。
実際の走り方で運転しながら調整してください。停車中のハンドルの挙動は無視します。停車中の振動は最後の手順で消えるもので、それを基準に強さを決めると、すでに専用の対処がある唯一の状況に合わせてしまいます。
クラッシュが強すぎると感じるなら、ハンドル側の設定ツールでトルク上限を下げ、ゲーム内の強さを上げて補います。そうすればクラッシュが届く頂点だけが下がり、その下は調整したままに残ります。代わりにゲーム内の強さを下げると、最も大きな一瞬のために全域が平らになってしまいます。
フレームレートはそのメニューにありませんが、この一覧に属します。フォースフィードバックはフレームごとに計算されます。開発元は最低 60fps を推奨し、高いほど反応が良く、描画や交通量を犠牲にする価値があると述べています。
応答補正カーブ
この話題のなかで、好みではなく測定で決まる唯一の部分です。
ハンドルにトルクを 1 要求すると 1.2 を返すことがあります。2 を要求すると 1.9 かもしれません。この関係は線形ではなく、すべての値を試さなければ分かりません。そこで応答カーブがあなたのハードウェアの実際の挙動を記録し、ゲームが「誤った数値」を要求して正しい結果を得られるようにします。WheelCheck と Force Curve Modifier がこれを作ります。ファイルは settings/inputmaps/ に置き、Ctrl + L で再起動せずに読み込み直せます。
拡張子が重要です。.lut ファイル内の数値は他の形式とは意味が異なるため、名前を変えても変換にはなりません — 拡張子こそ、ゲームが読み方を知る手がかりです。
ゲームは与えられたものを整えます。0 からハンドルの最大値まで正規化し、応答が必ず増加するよう谷を取り除き、両端を固定します。そして、正直な測定が誤った結果を生む場所がひとつあります。ほとんどのハンドルは小さなトルクをまったく出せないため、測定したカーブは下端が平らになり、ゲームは大量に要求して補おうとします — これが低トルク時の振動を生みます。測定が「そのデッドゾーンは実在する」と言っていても、手で少し初期勾配を足すとこれを防げます。
カーブはハンドルではなく、ドライバー設定に属します。Windows のドライバー画面でエフェクト強度を変えれば、もう同じカーブではありません。同じ機種の持ち主同士なら、たいていそのまま使えます。
不具合
ハンドル向けには 14 件の不具合が公開されており、うち 6 件は設定ではありません。Steam がデバイスを隠す、ドライバー画面が開いたまま、ハードウェアがコンソールモード、似た名前の 2 項目のうち誤ったほうに割り当てた、意図的に削除された機能 — です。
この比率こそ、この節がある理由です。どれを検索しても出てくるのはスライダーを上げろという動画ですが、半数近くにはスライダーなど関係ありません。
カーブの参照情報
- ツール
- WheelCheck · Force Curve Modifier
- 場所
settings/inputmaps/wheel.*- ゲーム内で再読み込み
Ctrl + L- ゲーム内グラフ
- FFB Graph — Current、Uncorrected、Limit、Unlimited
.lut ファイル内の数値は他の形式とは意味が異なるため、拡張子を変えてはいけません — ゲームはそれで読み方を判断しています。