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Forza Horizon 6

インプットラボ

運転の入力を試し、理解する。何もアップロードされず、何も保存されません。

● 入力待ち

入力マップ

W
ASD
シフトQE
Space

キーで走ってみてください。何もアップロードされません。

ライブテレメトリー

ステアリング0.00
-10+1
アクセル0%
ブレーキ0%

測定対象

0
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アクティブ

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入力履歴 · 直近10秒

ステアリングアクセルブレーキ

ほかの誰もやらない切り分け

最初のデバイスはどれか?

別のデバイス、たとえば独立した USB ポートにつないだペダル、シフター、つなぎっぱなしのパッドが先に登録されてしまい、フォースフィードバックは最初のデバイスにしか送られません。公式の対処法は、ホイールベースが最初に来るまで機器を1つずつ抜いていくことです。上の計器に出ている一覧は、何も抜かずに同じ答えを出します。あなたの PC が報告する順序が、そのままゲームに見えている順序だからです。

症状

ハンドルは切れるのに、モーターが黙っている。

重要なスロット

デバイス1 — ゲームが最初に登録するデバイスであり、フォースフィードバックが送られる唯一のデバイスです。

公式の対処法

ほかの機器をすべて外し、ホイールベースをハブ経由ではなく PC に直接挿し、詳細なハンドル設定でステアリング入力を確認してください。

この入力を読み解く

同じ動作を、3つのデバイスで。

ステアリング

キーボード
3状態です。左いっぱい、中央、右いっぱい。その間には何もありません。
コントローラー
1つの軸上で -1.00 から +1.00 まで連続します。
ハンドル
連続しており、ハードウェアに設定された回転角の全域を使います。

関連する設定

  • Steering Axis Deadzone Inside
  • Steering Linearity
  • Steering Sensitivity

アクセル

キーボード
2状態です。押しているか、いないか。
コントローラー
連続しています。トリガーが返すのは状態ではなく値です。
ハンドル
連続しており、専用のペダル軸を持ちます。

関連する設定

  • Acceleration Axis Deadzone Inside
  • Acceleration Axis Deadzone Outside

ブレーキ

キーボード
2状態で、停止したあとも押し続けるとバックになります。
コントローラー
左トリガー上で連続します。
ハンドル
連続しており、ロードセル式では踏み込み量ではなく圧力に反応します。

関連する設定

  • Deceleration Axis Deadzone Inside
  • Deceleration Axis Deadzone Outside

このゲームは、いくつの入力まで減らせるか?

このサイトのどのゲームよりも少なく減らせます。

運転のどこまでを自分が担うかを決めるのは、独立した2つの要素です。どの番号のレイアウトを選ぶか、そしてアシストがどこまで肩代わりするかです。この2つを合わせると、下限は1まで下がります。既定のレイアウトで「すべてのアシスト」を使うと右トリガーだけが残り、レイアウト14は一連の動作すべてを左スティックにまとめます。

アシストのプリセットまだ必要な操作ゲームが肩代わりしていること
アシストなし 3 ステアリング、ブレーキ、トラクションはすべて自分の担当です。
中(既定) 3 公開されている既定値です。ABS オン、ステアリングは標準、スタビリティコントロールはオン。
ステアリングとブレーキのアシスト 2 ゲームがコーナー手前で減速させ、ステアリングを抑えます。それでも自分でハンドルを切りますし、交通の流れも自分で避けます。
すべてのアシスト 1 オートステアリングがナビのラインを保ち、アシストブレーキがコーナーを処理します。スロットルを踏み続けるだけで走れます。
レイアウト 同じ下限に、逆の方向から届くやり方です。レイアウト14はステアリング、スロットル、ブレーキを1本のスティックにまとめます。

インプットラボの使い方

実際に遊んでいるデバイスを選び、そのまま使ってください。キーボードモードならキーで走るだけです。コントローラーやハンドルのモードでは、まずデバイスのどれかを押してください。ブラウザーはゲームデバイスが一度使われるまで意図的に隠すため、つないだだけで誰も触っていないパッドは、どのウェブページから見ても本当にまだ存在していないのです。

キーボード入力のテスト

ハンドルを切りながら、異なる値のカウンターを見てください。3で止まります。左いっぱい、中央、右いっぱいです。これはキーボードの不具合でも、このページの不具合でもありません。レースゲームでキーボードのほうが滑らかに走らせにくい理由そのものを、意見ではなく測定値として示したものです。

コントローラー入力のテスト

最初に見るべき数字は静止時のドリフトです。ゲームのデッドゾーン設定と同じ単位で表示されるからです。静止位置が4パーセントのスティックは、入力の主導権をキーボードから奪い続けます。中央デッドゾーンが習慣ではなく正解になる、唯一の場面がこれです。読み取る前に数秒間、デバイスから完全に手を離してください。

デッドゾーンを理解する

このゲームは、ステアリング、アクセル、ブレーキ、クラッチ、サイドブレーキという5つの軸それぞれに、内側と外側のデッドゾーンを用意しています。内側とは、何かが起きるまでに操作がどれだけ動くかです。外側とは、端のどこから先が読み取られなくなるかです。内側の値には正直な用途が1つだけあります。静止していても動きを報告する操作を無視することです。好みで設定すると、走行のほとんどが起きる中間域の精度を失います。

ステアリング入力を理解する

ハンドルもスティックも連続した位置を返しますが、返しているものは同じではありません。スティックはバネで中央に戻り、ハンドルは自分の手で戻します。ゲームのセンタリングやダンピングの設定が、一方にだけ存在するのはそのためです。上のリーチの数値は、使える可動域のうち実際にどれだけ使ったかを示します。自分が回す角度よりはるかに広い回転角を設定している人ほど、この数字に驚きます。