Laboratorio de entrada // EN VIVO

Forza Horizon 6

Laboratorio de entrada

Prueba y comprende tus entradas de conducción. Nada se sube y nada se almacena.

● Esperando entrada

Mapa de entrada

W
ASD
CambioQE
Space

Conduce con las teclas. Nada se sube.

Telemetría en vivo

Dirección0.00
-10+1
Acelerar0%
Freno0%

Medido

0
0
0
Activo

—

Historial de entrada · últimos diez segundos

DirecciónAcelerarFreno

El diagnóstico que nadie más ejecuta

¿Qué dispositivo es el primero?

Se registró primero otro dispositivo (pedales en su propio puerto USB, una palanca de cambios, un mando conectado), y el force feedback solo va al primero. El remedio oficial es desconectar los dispositivos uno a uno hasta que la base del volante sea la primera. La lista en el instrumento de arriba es la misma respuesta sin desconectar nada: el orden que reporta tu propia máquina es el orden que ve el juego.

Síntoma

El volante gira y el motor está en silencio.

La ranura que importa

Dispositivo 1: el primer dispositivo que registra el juego y el único al que se envía el force feedback.

Remedio oficial

Desconecta todo lo demás, conecta la base del volante directamente a la máquina en lugar de a través de un hub, y comprueba la entrada de dirección en los ajustes avanzados del volante.

Explica esta entrada

La misma acción en tres dispositivos.

Dirección

Teclado
Tres estados. Totalmente a la izquierda, centro, totalmente a la derecha: nada entre ellos.
Mando
Continuo de -1.00 a +1.00 en un eje.
Volante
Continuo, sobre cualquier rotación en la que esté configurado el hardware.

Ajustes relacionados

  • Zona muerta interior del eje de dirección
  • Linealidad de dirección
  • Sensibilidad de dirección

Acelerar

Teclado
Dos estados. Presionado o no.
Mando
Continuo. Un gatillo reporta un valor, no un estado.
Volante
Continuo, en su propio eje de pedal.

Ajustes relacionados

  • Zona muerta interior del eje de aceleración
  • Zona muerta exterior del eje de aceleración

Freno

Teclado
Dos estados, y mantenido después de una parada se convierte en marcha atrás.
Mando
Continuo en el gatillo izquierdo.
Volante
Continuo, y en una celda de carga responde a la presión en lugar del recorrido.

Ajustes relacionados

  • Zona muerta interior del eje de desaceleración
  • Zona muerta exterior del eje de desaceleración

¿Cuántas pocas entradas pueden conducir este juego?

Menos que cualquier otro juego en este sitio.

Dos controles independientes deciden cuánto del bucle de conducción es tuyo: qué disposición numerada está seleccionada y cuánto están haciendo las ayudas. Juntos llevan el suelo a 1. Todas las ayudas con la disposición predeterminada dejan el gatillo derecho solo; la Disposición 14 pone todo el bucle en el stick izquierdo.

Preajuste de ayudaControles aún necesariosLo que está haciendo el juego
Sin ayudas 3 La dirección, el frenado y la tracción son totalmente tuyos.
Medio (predeterminado) 3 El predeterminado publicado. Frenado antibloqueo activado, dirección estándar, control de estabilidad activado.
Dirección y frenado asistidos 2 El juego te ralentiza en las curvas y amortigua la dirección. Sigues dirigiendo y sigues esquivando el tráfico.
Todas las ayudas 1 La dirección automática mantiene la línea de navegación y el frenado asistido maneja las curvas. Mantener el acelerador es suficiente para conducir.
Disposiciones El mismo suelo desde la otra dirección: la Disposición 14 pone la dirección, el acelerador y el freno en un stick.

Cómo usar el Laboratorio de entrada

Elige el dispositivo con el que realmente juegas y luego úsalo. En modo teclado, conduce con las teclas; en modo mando o volante, presiona algo en el dispositivo primero: los navegadores ocultan deliberadamente un dispositivo de juego hasta que se ha usado, por lo que un mando conectado que nadie ha tocado realmente no existe todavía para ninguna página web.

Prueba de entrada de teclado

Observa el contador de valores distintos mientras diriges. Llegará a tres y se detendrá: totalmente a la izquierda, centro, totalmente a la derecha. Eso no es un fallo en el teclado ni en esta página: es la razón por la que es más difícil ser fluido con un teclado en un juego de carreras, expresado como una medición en lugar de como una opinión.

Prueba de entrada de mando

El número que hay que mirar primero es el drift en reposo, porque se reporta en las mismas unidades que usan los ajustes de zona muerta del juego. Un stick que descansa al cuatro por ciento seguirá quitando el foco de entrada a tu teclado, y es el único caso en el que una zona muerta central es la respuesta correcta en lugar de un hábito. Quita las manos del dispositivo por completo durante unos segundos antes de leerlo.

Entender las zonas muertas

Este juego expone una zona muerta interior y una exterior en cinco ejes separados: dirección, aceleración, desaceleración, embrague y freno de mano. El interior es cuánto se mueve el control antes de que ocurra algo; el exterior es cuánto del extremo final deja de leerse. El valor interior tiene un propósito honesto, que es ignorar un control que reporta movimiento en reposo. Ajustarlo por gusto cuesta precisión en el medio del rango, donde ocurre casi toda la conducción.

Entender la entrada de dirección

Un volante y un stick reportan una posición continua, pero no reportan lo mismo: un stick vuelve al centro por resorte y un volante lo giras tú, por lo que los controles de centrado y amortiguación del juego existen para uno y no para el otro. La cifra de alcance de arriba te dice cuánto del recorrido disponible usaste realmente: un número que sorprende frecuentemente a personas cuyo volante está configurado con una rotación mucho más amplia de la que giran.