キーボード // GUIDE 01

FH6 / 入力ガイド 01

キーボード走行ガイド

キーボードの全割り当てと、その背後にある限界。ステアリング3状態、スロットル2状態で、ゲーム内のどの設定でも変わりません。それにどう向き合うか、そして何は無視していいか。

8分で読めます · 2026-09-21 確認

出発点となるセットアップ

数値の一覧ではなく、設定の指針です。以下はどれも実測した最適値ではありません。そもそもキーボードでは調整できるものがほとんどないからです。そして、それこそが役に立つ発見です。

項目出発点理由
ステアリング 3状態 左いっぱい、中央、右いっぱい。ゲームはその間を滑らかにつなぎますが、状態の数は変わりません。
アクセル 2状態 押しているか、いないか。設定のどれを触っても連続した範囲にはなりません。
トランスミッション まずはオートマチックで マニュアルは、すでに空いた指のない手にキーを3つ足します。ほかが手に馴染んでから追加してください。
ドライビングアシスト 既定のままで 公開されている既定値は「中」で、ABS とスタビリティコントロールがオンのままになります。
ステアリングアシスト スタンダード 「標準」は物理的な挙動の一部を抑えます。これはスティックよりもキーボードのほうが恩恵を受ける働きです。
デッドゾーン 触らないこと これらは連続した軸に対して働きます。状態が3つしかないのなら、削るものも曲げるものもありません。
ピットノート これは出発点の提案であって、検証した最適値ではありません。当サイトが数値を載せるときは、その数値の出どころを必ず書きます。

押さえておきたい割り当て

キーにカーソルを合わせるかタップすると、その働きと代償が読めます。これは実際に押したときにラボが光らせるのと同じ図です。

アクセル

オン / オフ

W

オンかオフです。キーボードに中間のスロットルは存在せず、それを足す設定もありません。

ステアリング

これがこのページの主題のすべてです。キーボードはステアリング軸を3つの状態にし、4つ目を足す設定はゲームのどこにもありません。詳細メニューにあるデッドゾーンと直線性は連続した軸に対して働きます。-1、0、+1 しか返さない軸が相手では、直線性に曲げるものはなく、デッドゾーンに削るものもありません。

代わりにゲームがしているのは、車へ届くまでの間に結果を滑らかにすることです。キーを押した瞬間に車がスピンしないのはそのためです。この平滑化はどのアシストよりも多くの仕事をあなたの代わりにしています。だからこそ、キーボードに対する正直な助言は、何を設定するかではなく「いつ押すか」の話になるのです。

測るキーボードコントローラー
ステアリング 3つの値 連続、-1.00 〜 +1.00 コントローラー
アクセル 2つの値 トリガー上で連続 コントローラー
中間の入力 利用不可 こちらが普通 コントローラー
サイドブレーキ キーで、即座に ボタンで、即座に 互角
アシスタントの項目 それぞれキー1回 それぞれ2回押し キーボード
実際に測る ラボは、あなたのデバイスが生み出すステアリング値が何種類あるかを数えます。キーボードは3で止まります。そうなるのを自分の目で見るほうが、言葉で説明されるよりずっと納得できます。

マニュアルシフト

シフトアップが E、シフトダウンが Q、クラッチが Shift です。ただし難易度メニューでトランスミッションをオートマチックから変えるまで、この3つはどれも何も起きません。この順序に引っかかる人は多く、このゲームで「操作が効かない」と言われる形の中では2番目によくあるものです。

マニュアル(クラッチ付き)は、すでに W を押さえて A か D で舵を切っている手の下に、さらに3つのキーを置きます。走りそのものが手に馴染んでから追加する価値があり、同時に始めるものではありません。既定の位置がぶつかるなら移す価値もあります。

ボタン再割り当て

どのアクションも操作メニューで再割り当てでき、カスタムプロファイルを最大5つ保存できます。このプロファイルは聞こえる以上に重要です。キーボード用とパッド用を両方置いておけるので、デバイスを持ち替えてもレイアウトを作り直さずに済みます。

よくある不具合

入力が切り替わり続ける ゲームは直前に入力があったデバイスに追従します。そのため、中心からずれた位置で止まるスティックを持つコントローラーをつなぎっぱなしにしていると、主導権を奪われ続けます。ラボは、ゲームのデッドゾーン設定と同じ単位で静止時のドリフトを表示します。
シフトのキーが効かない トランスミッションがオートマチックのままです。まず難易度メニューで変更してください。それまで割り当ては眠ったままです。
カメラのキーが違う カメラ切り替えは C ではなく Tab です。C はアシスタントを開きます。公開されているあるガイドは、この2つを逆に書いています。

キーボードには与えられないもの

このページが何度も立ち返る点は、正確に述べておく価値があります。大雑把な言い方、つまり「コントローラーのほうが上」は、正しくもあり、同時に役に立たないからです。

ゲームはステアリングを数値として読みます。スティックは左いっぱいから右いっぱいまでの任意の数値を渡し、キーボードは3つのうち1つを渡します。ゲームは届いた値を自由に滑らかにでき、このゲームは実際にそうしています。キーボードでも運転不能にはならないのはそのためです。しかし、どれだけ滑らかにしても、デバイスが一度も送っていない値を作り出すことはできません。デッドゾーンと直線性は連続した軸に対して働くものであり、状態が3つしかない軸では働きようがないのです。

発見はそれがすべてで、このページの残りが正直に勧められることの範囲も、それで決まります。

変える価値があるもの

割り当てです。そしてそれだけです。既定の運転まわりは、手に必要なものをすべて届く範囲に置いています。だから役に立つ変更は、たいてい何を動かすかではなく何を足すかの話になります。マニュアルシフトは、すでに忙しい手の下にキーを3つ足し、アシスタントの層は数字列にさらに4つ足します。

どちらも、走りそのものが手に馴染んでから、1つずつ足す価値があります。同時に始めるものではありません。

測定が効いてくるところ

これに決着をつけるカウンターは、こちらにあります: インプットラボ。走っている間にあなたのデバイスが生み出すステアリング値の種類を数えます。キーボードでは3まで上がってそこで止まり、どれだけ走り続けても変わりません。見届けるのはささやかなことですが、文章を1段落読むよりも、はるかに決着がつきます。