ハンドル // GUIDE 03

FH6 / 入力ガイド 03

レーシングホイールのセットアップとキャリブレーション

テスト済み60機種を、誰も再掲しない「部分対応」の印まで含めて。詳細設定26項目。そして、正常なハンドルのモーターが黙る理由を説明するデバイス順序の法則。

12分で読めます · 2026-09-21 確認

自分のハンドルを選ぶ

60機種。そのうち18機種は部分的にしか動きません。

重要な区別は「対応か非対応か」ではありません。 部分対応 とは、たとえばモーターは動くのにボタンの割り当てがない、といった状態です。同じ一晩でも過ごし方がまるで変わります。18機種は今後の対応待ちと記載され、7機種は旧世代です。この表が「恒久的な事実」としてではなく日付付きで置かれているのは、そのためです。

テスト済みの全デバイス

60中60

パブリッシャー自身の一覧です。「部分対応」とは、たとえばフォースフィードバックは動くのにボタンの割り当てがない、という状態を指します。この表を要約した記事はどれも、この区別を落としています。

モデル
ブランド
PC
Xbox
備考
G PROLogitech完全対応完全対応
RS50Logitech完全対応完全対応
G923Logitech完全対応完全対応
G920 Driving ForceLogitech完全対応完全対応
G29 Driving ForceLogitech完全対応—
G27Logitech完全対応—旧世代。
G25Logitech完全対応—旧世代。
Driving Force GTLogitech完全対応—旧世代。
MomoLogitech完全対応—旧世代。 Steam 版には対応していません。
T98 Ferrari 296 GTSThrustmaster部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
T98 Ferrari 296 GTBThrustmaster部分対応—今後の対応が発表されています。
T598Thrustmaster部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
T248Thrustmaster完全対応完全対応
T128Thrustmaster部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
T-GT IIThrustmaster部分対応—今後の対応が発表されています。
TS-XWThrustmaster完全対応完全対応
T-GTThrustmaster完全対応—
TS-PCThrustmaster完全対応—
TMX Force FeedbackThrustmaster完全対応完全対応
T150 RSThrustmaster完全対応完全対応
T300 RSThrustmaster完全対応—
Ferrari 458 SpiderThrustmaster—完全対応
TX Racing WheelThrustmaster完全対応完全対応Covers the 458, Leather, 599XX, F1 and GTE versions. They share one hardware identifier, so the game defaults to the 458 edition — select your model by hand or the buttons map wrongly.
T500 RSThrustmaster完全対応—
Podium DD2Fanatec完全対応完全対応ホイールベース。
Podium DD1Fanatec完全対応完全対応ホイールベース。
GT DD ExtremeFanatec部分対応部分対応今後の対応が発表されています。 ホイールベース。
GT DD ProFanatec完全対応完全対応ホイールベース。
CSL DDFanatec完全対応完全対応ホイールベース。
ClubSport DD+Fanatec部分対応部分対応今後の対応が発表されています。 ホイールベース。
CSL Elite (PS4)Fanatec完全対応完全対応ホイールベース。
CSL EliteFanatec完全対応完全対応ホイールベース。
ClubSport V2 / V2.5Fanatec完全対応完全対応ホイールベース。
ClubSport V1Fanatec完全対応完全対応ホイールベース。
CSRFanatec完全対応完全対応旧世代。 ホイールベース。
CSL Elite McLaren GT3 V1 / V2Fanatec完全対応完全対応リム。
ClubSport Formula V2Fanatec完全対応完全対応リム。
BMW M3 GT2Fanatec完全対応完全対応リム。
CSL P1 X / CSL Elite WRCFanatec完全対応完全対応リム。
CSL P1 / CSL P1 XFanatec完全対応完全対応リム。
Porsche 918 RimFanatec完全対応完全対応リム。
Formula RimFanatec完全対応完全対応リム。
Universal Hub for Xbox V1 / V2Fanatec完全対応完全対応ハブ。
Universal HubFanatec完全対応完全対応ハブ。
Porsche 911 GT3 RSFanatec完全対応—旧世代。 リム。
R21MOZA部分対応—今後の対応が発表されています。
R16MOZA部分対応—今後の対応が発表されています。
R12MOZA部分対応—今後の対応が発表されています。
R9MOZA部分対応—今後の対応が発表されています。
R5MOZA部分対応—今後の対応が発表されています。
R3MOZA部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
RS PureNacon部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
VelocityOne Race KD3Turtle Beach部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
VelocityOne RaceTurtle Beach部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
Racer WirelessTurtle Beach部分対応部分対応今後の対応が発表されています。
Force Feedback DLXHORI完全対応完全対応
Overdrive SeriesHORI完全対応完全対応
APEXHORI部分対応—今後の対応が発表されています。
Overdrive Xbox OneHORI完全対応完全対応
Pro Racing Force FeedbackMad Catz完全対応完全対応旧世代。

セットアップの流れ

6つの手順を、この順番で。

  1. 01

    接続

    ホイールベースはハブ経由ではなく PC に直接挿します。ほかはいったんすべて外してください。なぜこの順番が重要なのかは、次の手順で説明します。

  2. 02

    順序を確認する

    フォースフィードバックは、ゲームが最初に登録したデバイスにしか送られません。ペダルやシフターを戻す前に、自分のデバイスの順序を読み取ってください。

  3. 03

    キャリブレーションする

    回転角はハンドル側のドライバーで設定し、ハードウェア自身に回転角の設定がない場合を除いて、ゲーム内のステアリング感度は触らないでください。両方を変えることが、不安定なステアリングを生みます。

  4. 04

    ペダル

    内側のデッドゾーンは、足を離しているのにゲームがペダル入力を読み取る場合を除いてゼロのままにします。外側のデッドゾーンは、踏み切っても入力が最大に届かない場合を除いてゼロのままにします。

  5. 05

    フォースフィードバック

    まず既定値から始め、設定は一度に1つだけ変えてください。既定のフォースフィードバックスケールはクリップしないように選ばれています。上げると、高速コーナーでの細かな情報を重さと引き換えに失います。

  6. 06

    テスト

    1台の車で、1つの道を走り、ほかは何も変えないでください。違う車で判断した設定は、変数2つで判断した設定です。

デバイス1 別のデバイス、たとえば独立した USB ポートにつないだペダル、シフター、つなぎっぱなしのパッドが先に登録されており、フォースフィードバックは最初のデバイスにしか行きません。ほかをすべて外し、ホイールベースをハブ経由ではなく PC に直接挿し、詳細なハンドル設定でステアリング入力を確認してください。

フォースフィードバック

力がどこから来るのかを、順に。

  1. 01

    車

    サスペンションのジオメトリー、質量、ダウンフォース、コーナリング荷重が、実際のステアリングトルクを生みます。

  2. 02

    フォースフィードバックスケール

    モーターに求められる出力のすべてを一律に増減します。スプリングとダンパーも含みます。

  3. 03

    トレイルとロードフィール

    メカニカルトレイルは固定されたてこの腕、ロードフィールは速い路面の細部、ロードセンシティビティはその中間の帯域です。

  4. 04

    ダンパーとセンタースプリング

    動きへの抵抗と、中央へ戻ろうとする力です。どちらもタイヤが仕事を始めると弱まり、タイヤの声が聞こえ続けるようになっています。

  5. 05

    あなたのホイールベース

    ハードウェアが実際に出せるトルクがすべてです。その天井を超えると、どの力も同じに感じられます。

  6. 06

    あなたの手

    すべてが判断される、唯一の場所です。

ステアリングアシスト 「ノーマル」と「シミュレーション」のステアリングの違いは、主に入力が車に届く前にそれを整形する層にあります。ハンドルではどちらを選んでもその層は働かないため、この選択はパッドの場合ほど意味を持ちません。パッド向けに書かれた助言は、ここには持ち込めないのです。

設定マトリクス

26項目すべてと、それぞれが何を変えるか。

パブリッシャーが公開していない限り、出発点となる値は載せていません。「中立」の列はそれが存在する場合にだけ埋まり、なければ空欄です。誰かが推測した数字よりも、そのほうが役に立ちます。

ステアリング軸

設定何が変わるか中立
Steering Axis Deadzone Inside 車が曲がり始めるまでに、ハンドルが中央からどれだけ回るか。 直進を保つのに困っていないなら、ゼロで。
Steering Axis Deadzone Outside ハンドルの可動域の端のうち、どこから先をゲームが読み取らなくなるか。 —
Steering Axis Invert ハンドルをある向きに回したとき、車がどちらへ曲がるかを反転します。 —

ペダル

設定何が変わるか中立
Acceleration Axis Deadzone Inside 車が動き出すまでに、アクセルがどれだけ動くか。 —
Acceleration Axis Deadzone Outside アクセルの踏みしろのどこから先を全開とみなすか。 —
Acceleration Axis Invert アクセル軸の向きを反転します。逆向きに値を返す一部のペダルセットで必要になります。 —
Deceleration Axis Deadzone Inside 車が減速し始めるまでに、ブレーキがどれだけ動くか。 —
Deceleration Axis Deadzone Outside ブレーキの踏みしろのどこから先を最大ブレーキとみなすか。 —
Deceleration Axis Invert ブレーキ軸の向きを反転します。 —
Clutch Axis Deadzone Inside クラッチが切れ始めるまでに、どれだけ動くか。 —
Clutch Axis Deadzone Outside クラッチの踏みしろのどこから先を完全に切れた状態とみなすか。 —
Clutch Axis Invert クラッチ軸の向きを反転します。 —
Handbrake Axis Deadzone Inside サイドブレーキのレバーが効き始めるまでに、どれだけ動くか。 —
Handbrake Axis Deadzone Outside サイドブレーキの引きしろのどこから先を完全に効いた状態とみなすか。 —
Handbrake Axis Invert サイドブレーキ軸の向きを反転します。 —

フォースフィードバック

設定何が変わるか中立
Vibration Scale 振動の強さです。このゲームの振動はメッセージです。タイヤに無理がかかっている、あるいは衝突した、という合図であり、路面から伝わる力とは別物です。 —
Force Feedback Scale センタリングスプリングとダンパーも含め、モーターが送るすべての力の全体的な強さです。 既定値はクリップしないように選ばれています。上げると、忠実さを重さと引き換えに失います。
Center Spring Scale ハンドルが中央へどれだけ強く引き戻されるか。ゲームは速度とコーナリング荷重が上がるにつれてこれを自動的に弱め、代わりにタイヤの感触が伝わるようにしています。 —
Wheel Damper Scale 動きへの抵抗であり、力というより摩擦です。動的に働き、タイヤが滑り始めると弱まるので、細かな情報が生き残ります。 ダイレクトドライブのハンドルは、ある程度必要とするのが普通です。トルクの小さいギア式やベルト式は、ごくわずかで足ります。
Mechanical Trail Scale サスペンションのジオメトリーに組み込まれた固定のてこの腕を増減します。ステアリングの手応えのうち、タイヤではなくキャスターから来る部分です。 —
Force Feedback Minimum Force 資料の誤り 小さな力の下限として名付けられています。静かな情報をモーター自身の静止摩擦の上へ持ち上げ、そもそも感じ取れるようにする設定です。 —
Road Feel Scale 資料の誤り 路面から来る速い高周波の力、つまり縁石、段差、きめを増減します。コーナリング荷重を伝える遅い力にはふれません。 —
Load Sensitivity 資料の誤り 中間の帯域を増減します。高低差、跳ね、セルフアライニングトルクの揺れです。 —
Invert Force Feedback モーターの回転方向を反転します。一部のハードウェアで必要になります。症状は、ハンドルが抵抗する代わりにコーナーの内側へ引っ張られることです。 —

ステアリングレシオ

設定何が変わるか中立
Steering Sensitivity ステアリングレシオ、つまり車の前輪を動かすのにハンドルを何度回す必要があるかを変えます。パブリッシャーはこれを、自社が出荷している設定の中で最も誤解されている2つのうちの1つだと述べています。 Set rotation in the wheel's own driver and leave this alone, unless the hardware offers no rotation control of its own. Changing both is what produces steering that behaves erratically.
Steering Linearity ハンドルの位置と車のステアリングの間の曲線を曲げます。どちらにしてもフルロックはフルロックに届き、動くのはその間の形だけです。 50 は直線です。

訂正

公式資料が誤っている3点。

パブリッシャー自身の資料を確かめることは、当サイトで最も実りの大きい習慣であり、ここでもまた実を結びました。3つのうち2つは誤字ですが、1つは違います。

Force Feedback Minimum Force

パブリッシャーはこの見出しに、ニューマチックトレイルの説明を付けています。変形するタイヤが生む動くてこの腕のことで、アンダーステアやロックを感じ取らせているのはそちらです。この2つの設定は正反対の働きをしますが、資料からは名前と本文のどちらが誤りなのか判別できません。1目盛りずつ変えて、ハンドルの挙動で判断してください。

Road Feel Scale

パブリッシャーの資料では「Road Feed Scale」と誤記されています。

Load Sensitivity

パブリッシャーの資料では「Load Senstitivity」と誤記されています。

黙ったモーター

このゲームで最も多いハンドルの不具合は、設定の問題ではありません。フォースフィードバックはゲームが最初に登録したデバイスに送られ、独立した USB ポートにつないだペダル、シフター、つなぎっぱなしのコントローラーがそのスロットを取ってしまうことがあります。ハンドルは問題なく切れるのに、モーターだけが何もしません。

この症状はどこから見てもフォースフィードバックの設定が壊れているように見えます。そう思って検索されるのはそのためです。しかし直し方は順序の直し方です。ほかをすべて外し、ホイールベースをハブ経由ではなく直接つなぎ、ステアリング入力が反応することを確認してから、ほかを戻してください。

「部分対応」は注釈ではない

パブリッシャーのデバイス表は一部の機種を「部分対応」と記し、その語自体も定義しています。モーターは動くのに、ボタンの割り当てがない場合がある、という意味です。17機種には今後の対応予定の注記が付いています。

この区別こそ表の中で最も役に立つ情報であり、そして要約記事が真っ先に落とすものです。本当の答えが「ハンドルは動くがボタンは一つも効かない」であるところに「対応」とだけ書いてあるブランド一覧は、一覧がないより有害です。

変更は一度に1つだけ

実際にハンドルを握っても生き残る助言は地味で、しかもパブリッシャー自身のものです。ゲーム側でもハンドルのソフト側でも既定値から始め、設定は一度に1つだけ変えること。フォースフィードバックの各設定は互いに影響します。全体のスケールを上げると、力がハードウェアの出せる範囲を超えてしまうことがあり、その天井より上はすべて同じに感じられ、まさに感じ取りたかったコーナーから細部が消えます。

回転角はドライバーの領分であって、ゲームの領分ではない

回転角はハンドル側のドライバーで設定し、ハードウェアに回転角の設定がまったくない場合を除いて、ゲーム内のステアリング感度は触らないでください。両方を変えることは、車ごとにステアリングの挙動が変わる状態へ最も確実に行き着く方法であり、パブリッシャーが名指しで挙げている失敗でもあります。